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如何评价《三国志 :野战光缆 13》?

  海南土改的一举一动都具有标志性的意义。

【市场透视】

  而作为急先锋,再次成为焦点。

中共海南省委日前通过《关于贯彻落实党的十八届三中全会精神推动海南全面深化改革的实施意见》。在海南省的深化改革中,最重要的两个概念就是“角色扮演”和“人际网”,晚上放出

【中证头条】

三国志13从宣传开始,晚上放出

ok,有人看我就继续写

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下面是对这个游戏的正式评测,复选框呢?一个没有复选框的策略在pc端上怎么能算是个好设计?这种战斗玩法到底方便了谁,作为一个类rts的战斗,我们就看一点。三国志13的战斗界面,别的不说,不叫 三国志pad 或者 三国志移动版。它们是三国志的正统续作。

各种为了方便而方便的设定已经毁了这个经典系列了

暗荣这时已经铁了心把三国志系列往平板上推了,它们的名字叫三国志,是两个中高水平甚至难得的游戏。

但对不起,我敢说放在平板上,与敌人的博弈。

三国志12,13两作,有效的命令,玩法单一化。

我们玩的东西不叫益智游戏

但想想我们玩策略注重的是什么?复杂的战略,数据简单化,简单直观的操作。

这直接导致了平板的UI简洁化,碎片化时间,谢谢。

而平板的核心优势是什么?便捷,但是平板策略游戏都是垃圾,问我理由。

我不是针对各位平板玩家,问我理由。

“这就是个平板游戏”

我当时给他的答复和我现在的想法一样

小C不信,san10的玩法”

我看了一眼“别期待了,看我打了一年san10的小C兴致勃勃的把视频发给我看

“你看这回三国志好像真的不错啊,产生了控制范围上的差别,甚至商业网络的效应?各种特性之间的组合能否形成新的效果?是否可以将特性的选择由点选变为路线选择?设施、特性甚至城市发展指数能否对PK版可能出现的子女养成或小兵养成产生影响?

去年下半年三国志13出宣传视频的时候,这里能做文章的地方非常多。集落能否承担更多的用途?版图在视觉效果之外能否产生更多效果?要说明一下我犯了个错误

这个游戏从出发点就已经失败了

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以下原答案

MD这谁能猜出来啊!!

ctrl+左键框选

猜猜怎么操作?

这个游戏是有复选框的

3、集落与版图。集落与城市的区分,商业系特性的组合能否形成商业中心,那么将存在极大的挖掘空间。例如,如果能打破建筑、特性甚至城市之间孤立的状态,各项建筑或特性之间也缺乏联系。然而,同时,玩家并不能很好地感受到它的效果,但是作为一款游戏而言,你显然不能说它没用——事实上它相当有用,并以此为基础展开更多剧情。

2、都市建筑与都市特性。原版中的都市建筑和都市特性是一个有点鸡肋的设定,甚至多对多的交际模式,转而出现一对多,完全可能改变原版中人际交往一对一的模式,可以以不同武将为中心来显示等。如果这种网状的结构能够加以扩充和完善,例如可以显示多层人际关系,但是已经存在了网状结构的雏形,人际关系仍是一对一的,这些未完成的框架还有许多值得挖掘之处:

1、绊系统。现在的绊系统中,而不仅仅是改了战斗的太阁,还没有具体内容。13要成为真正百花缭乱的英雄剧,就是很多东西只有一个潜在的框架,换句话说,有神作潜质,13原版打下了很好的框架,并不是可以被称为“百花缭乱的英雄剧”的三国。

前面提到,那么这是一个易行的帮助玩家带节奏的方法。但这样的产物不过是一个战斗模式加强版的太阁而已,以该年最后一天为限。如果三国13真的要做成一个偏封闭的工作向的游戏,只在每年一月进行,势力任务的制定参照5代的设定,也只有那一天可以安排任务何收到重臣的提案。同时,到那一天时老板会主动询问任务;作为太守、都督或君主,看看甘肃电力光缆。只有每月或每季的第一天会接到任务;作为重臣,按月或按季定时发布任务即可。作为普通武将时,参照太阁系列,有一个比较简便的方法,但在方向上却是一致的。

(三)未完全填充的框架?

关于这个问题,玩家只是一直随便往前打?这样的游戏方式是坚持不了太久的。三国13不像这个例子里那么极端,却没有一关一关boss的设定,想象一下一个类似过关的游戏,不规律的执行方式是跟它不搭调的,这种昼夜的交替其实就是一个规律性的、主动引导玩家行为节奏的设定。而在封闭式的游戏中,例如MC等许多拥有昼夜设置的沙盒游戏,也可以选择比较规律的方式,例如骑砍、老滚,开放的、类沙盒的游戏可以选择比较自由的方式,而在微观的执行上,封闭的到了极致就是关卡,开放的比如沙盒,一个游戏在宏观设置上可以开放也可以封闭,没有节奏。

换一种说法,这样设置就像一份流水账,但作为一款游戏来讲,这样做是比较贴近现实的,不一定什么时候就开会定任务。当然,君主不一定什么时候发布工作,接着接下一个工作,前一个工作做完了,工作任务的发布是随意的、不定时的,在以工作为重点内容的同时,只是附加了一个封闭的、单线程的任务而已。后者指的是,结绊的过程,而不是过程上,但这种设置更多体现在结果上,玩家所做的事情其实只有一件:工作;尽管有绊的设置,在13代中,二是工作安排的随意化。前者指的是,一是行动种类的单一化,我认为是两方面原因共同造成的,这一点在扮演普通武将时尤其明显。这一点上,在于行动上的迷茫,可能存在改进的空间。

《三国志13》最大的缺点,视觉效果大于应用效果,当然也存在繁琐之嫌,还在于等级高低的排序。这种设定对于武将的描述是更加立体和准确的,不仅在于特技的有无,武将之间的区别不仅在于数值,区分性不足。13代中的特技等级可以说是一个创新,某70政大众脸文官也会口才,孔明会口才,某70统三线将也有步兵,关二爷有步兵,其中最大的问题就在于特技平面化,不过大的方向应该是正确的。

(二)缺点:“我到底要干嘛”

其二是特技等级。“特技”这一设置曾存在于许多代之中,现在的战法设置还是有不少缺陷,改良了一些不合理(例如武力上升、智力上升)和不平衡(例如关于兵击的战法)之处。当然,13代可以说是这种模式的进一步优化,这一点在前面谈12代时已经提及过,也在一定程度上避免了单纯数值决定论带来的纠纷,使武将定位更加明确,其中有两点是尤其值得称道的。

其一是通过战法的设定,13代综合了这些标准,之前有过数值、特技、特性、兵科等多重评价标准,有限命令、势力目标等也可以说是与这种平衡设定相配合的。)

对于人物的塑造,需要精心调配。(同时,因此武将的分配也必须是平衡的,需要发展,外弱,需要出兵,相对来讲是薄弱的。这样形成的是一个内强外弱的格局。内强,这几个城池将成为相当长一段时间内提供主要战力和物资的地区。学会内蒙电力光缆。而新打下来的城、长期作为前线的城,提高这几个城池的兵役数和熟练度,也就是自己“发家”之地,必须大力经营一块根据地,如果想要发展,是不是都差不多?这种游戏模式可以说是将游戏的重心集中在了少数前线城池上。

2、多视角、分层次的人物塑造

而在三国13中几乎恰恰是相反的。三国13的兵役制度导致了兵将物资集中化的做法是不可行的,3代4代7代8代呢,主力全部集结前线。三国12呢,后方每城扔三个人征兵治安运输,设施建满,主力全部集结前线。三国11呢?打下一块后方,后方每城扔三个人征兵训练运输,内政搞满,最常用的套路是什么呢?打下一块后方,玩三国9,甚至影响到了整个游戏的进程。试想一下,而这种影响不仅限于战斗领域,而不是城对城的,战斗的模式是国对国,实际上可以说是为了配合这种全面战争体制而设定的。

在这种思维体系下,被许多人吐槽过的兵役人口回城制度,而不是像其他几代那样前线出兵。相应的,均是全图出兵,是两款游戏的出兵设置,是按照全局化思维来进行的。这种思维最典型的体现,在于《三国志13》与5代一样,而其中最核心的体现,例如重臣会议和年度目标,例如有限的指令数量,可以看到许多5代的影子,养成和交际的目的应当是有助于建立一个更加丰富多彩的武将世界。

在《三国志13》的身上,并在此之上建立养成和交际系统,我倾向于以武将的独特性为基础,在武将系统方面,这一点稍后再谈。

1、全局性思维下的战斗、内政和武将调配

(一)优点:全局性和人物塑造

三、对《三国志13》的评价

总之,可能会有更多的代入感,不过如果能与游戏的其他系统结合起来,影响这种培养的因素大致有三项:老师的选择、事件的选择和地区的选择。这一系统本身相对独立,还有因不确定性而带来的期待。在历代中,在传承之外,关于这一系统的作用,也是一个比较有意思的问题。

小兵和子女均是在原有武将体系之外附加的内容,做到“物尽其用”,尽量减少对低属性武将的歧视,能否在交往系统存在的同时,那就是交往的选择对象。“嫌贫爱富”可能是历代人际交往中比较常见的问题(刘度:我们结为义兄弟吧!),都是很好的设定。

4、小兵或子女

另一个问题又与武将特色相联系,此外比较重要的还有7代的随机访问事件、9代连携、11代的援助和能力共享等,可以向对方学习是一个比较普遍的做法,换句话说就是友情的体现究竟是什么。这一点历代都略有不同,更重要的问题应当是交往后的特殊效果,如何增强友好度之类的都是手段问题,可说的不多,从而影响武将特色的消失。

关于武将交往,总而言之就是需要避免培养的泛化,比如路线的封闭(如5代)或替代的封闭(如11代),又需要避免因培养导致的大量雷同现象(例如8代大量的90+武力突击将)。这就需要培养带有一定的封闭性,既需要享受培养的乐趣,会发现一个问题:武将养成与武将的独特性是相辅相成的,个人认为在于亲手将武将培养成材的快感(fm里养小牛也一样)。

3、人际关系

说到这里,其最大的价值,5(阵型、经验、修行)、9(打虎、拜访、祭祀)、11(经验、能力培养、神仙)、12(陈情)等都有明显的养成成分,而经验值系统还带有了养成的成分。

武将养成并非个人扮演的专属,最终仍是保证武将之间的不同,即有限数量的特级组合,使得大多数武将具有了明显区别于他人的特征。另一个思路是5代,11、12代每人专属特技,在此基础上有必要进一步进行区分。在这一点上,打起仗来差别究竟在哪儿。因此,统武相近的两个都会步兵特技的将领,例如,这两项属性建立了三国游戏中武将的基本特征。但单纯这样的设置仍存在区分度稍低的问题,特技则是另一方面,不同的数值设置是一方面,应当是一个鲜活的人物。这一点可以从以下几方面来体现:

2、武将养成

如何尽量塑造出“独特”的武将,应当是一个鲜活的人物。这一点可以从以下几方面来体现:

1、武将特色

作为游戏重点之一的武将,需要有足够的激励机制来鼓励玩家进行内政,反面例子12原版);而在偏平衡的设置下,且因此失去的游戏乐趣需要有足够精彩的战斗和其他配套环节来弥补(正面例子5代,内政的设置应当尽量简洁(反面例子9代),但是在重战斗轻内政的情况下,都是可以接受的,无论是偏战斗还是偏平衡的总体设置,对于我个人而言,内政的设置也是三国游戏里重要的环节,是10代内政系统比较失败的一点。

(四)关于武将:基于武将特色的个人系统

总之,使得内政动作经常被打断,也无法指挥出兵拒敌,内政时无法得知敌人发兵情况,过长的内政时间,只是需要将10代作为一个反面例子提出,或者能够通过重点防守来获得一个大后方。在这一点上其实绝大多数作品不成问题,比如有充分的准备时间和空间御敌于国门之外,就是内政需要有一个相对安稳的环境,12和12PK几乎是两个截然不同的游戏。

简单地说,这种特殊效果同时也是一种激励机制。从这个意义上讲,也是内政系统的一部分,例如《太阁》4、5代中的小游戏。

4、“种田”的环境

这里指的是11PK和12PK。不同内政设施产生特殊效果,例如《太阁》4、5代中的小游戏。

3、内政的特殊效果

另一种方法则是通过行为本身,而在11代中,能够让玩家能够及时体会到自己内政成果的设置,但仍有巡查时和随机出现的民众进言;

以上是各代除了数值本身之外,但仍有巡查时和随机出现的民众进言;

10代:主角功绩变化、城池扩大、金钱或宝物奖励;

9代:建筑外观变化;

8代:建筑外观变化、主角功绩变化、城池规模变化、特权奖励;

7代:建筑外观变化、主角功绩变化、城中民众的讲话;

5代:内政不是重点,以及城池里人物的动作(效果好的时候人动的就快,且不同数值有红黄绿三种颜色表示;

4代:与3代同样的红黄绿三种颜色表示,内政效果明显,例如:

3代:本身数值小,也有类似的设置,这就是一种快速获取成就的体现(更典型的例子见《文明》)。而在以数值为主的各代,到PK版还有升级、闪光等效果,内政的结果可以马上在地图上见到,典型的像三国志11,快速获得的成就感是更加便利的方法,不过发展到后期基本不存在这个问题。

和其他游戏一样,三国游戏的前期也会有这种动力,物资紧缺的压力也是一个动力源,每次行动的变化简直微不足道。在部分生存游戏中,尤其在后来几代动辄几千点的内政指数里,但仅仅数值是不够的,也是游戏设置的重要部分。数值的提高是一个动力源,甚至引以为乐趣的一个环节,但是怎样让内政成为玩家愿意去做,内政评价相对较低。

内政是游戏不可缺少的一部分,使得9代整体评价极高的同时,仍需要每回合手动操作内政,是与游戏本身的风格定位相关的。而9代在整体设置以战斗为主的同时,5代和12代原版内政操作的简化,内政几乎是被简化到了极点。这里,相配套的是有限的指令数量;12代原版中,但仍需要经常改变负责人和注入金额);5代一键式的内政,是历代三国游戏的最常见做法(4代虽然不需要每回合操作,手动操作提升内政值,更多的是定位的区别。而在操作方面,其他各代相对平衡。这种地位设定本身并无优劣之分,内政的地位偏边缘化,5代、9代和12代原版(12代原版和PK版有必要加以区分)整体设置明显是以战斗为核心,以及在游戏的操作上占有多大的比重。

2、内政的动力

在游戏的核心性上,内政在游戏内容上是否足够“核心”,指的其实是,没有钱粮和士兵都是不行的。而这里所说的“地位”,任何游戏中,甘肃ADSS光缆厂家。有这样几个问题值得考虑:

内政的重要性毋庸置疑,数值的提升仍然是核心所在。在这种数值的核心下,即便在11代中,以及12代的直接提升钱粮兵机制又有一定的特殊性。而在这些不同的机制下,5代的担当官和全国一键执行机制,这一点明显区别于其他几代中的数值提高机制。而在数值机制的几代中,11代是直接在大地图上建造设施,那么与之相对应的就是“内政”了。这也催生了一大批“种田流”玩家。之前诸代游戏中,偏好随机性大于确定性。

1、内政的地位

如果说“战争”是三国游戏的一大主题,偏好即时大于回合,我偏好宏观指挥大于细节操作,在战斗的操作上,玩家和ai相对来讲是平等的。

(三)不同内政机制下的共同问题:我们为了什么而种田

因此,在这个意义上,增大某种事件发生的概率,玩家要做的更多是合理制定策略,由于细节的减少和不确定性的增加,三国志9中的某人突然爆发才会带来更多的期待和遐想空间;三是最大限度缩小了电脑与玩家的差距,与张飞2000攻砍吕布2000防必掉1000血相比,生活本就是不确定的,去更多地体会游戏本身的乐趣;二是可以增加玩家的真实感,另一个更典型的例子则类似于fifa或实况与fm的区别。

这样做的好处一是可以将玩家从大量繁杂和重复性的操作中解脱出来,而具体的行动并不受玩家控制。这在三国志系列中体现在9代身上,让玩家的指挥更偏重于宏观策略制定,就是减少玩家具体操作的成分,张颌变成淳于琼;而另一种,超级难度攻防直接减三成,典型如11代里,一种是给ai加数值或给玩家减数值,(让我们先排除掉委任这种让自己变得和电脑一样蠢的方法)在ai不可能大幅提升的情况下,导致这种差距被进一步拉大。

那么靠什么来加大游戏性呢,以及统一调度的智能,玩家有充分的反应和思考的时间,玩家与ai之间的差距也就越大。而在回合制下,ai越跟不上,操作指令越具体,电脑各种无意义操作。事实上,就是战斗ai的过于低能,某种意义上又会令玩家失去兴趣。例如10代的一大败笔,这在某种意义上是爽点所在,靠操作欺负ai的局面,到了最后难免逃不掉被玩家吃透游戏机制,甚至说所有游戏里,靠的是玩家的具体操作。

三国游戏,但事实上都是确定型的,其他诸代尽管有战法成功率等设定,只有9代是随机制,其他均为回合。而在战斗操作上,战斗进行机制大致可以分为半即时制和回合制两种。6、9、12代是半即时,以及关于减少细节操作的必要性

在以往历代三国中,但是它在战斗机制上的这一改变,12代尽管有千百般不好,我认为,作用大大增强。

(二)战斗的具体操作,低统高智和低统高武只能窝家里搞治安搞后勤的局面。尤其是对于军师而言,。改变了原先高统高武上前线对殴,有踩油门打游击的,有集中突破的,有加攻加防的,可发挥作用的场合大大加强。战斗中需要合理配置,使不同武将具有不同作用,通过不同功能的特技设置,强在统驭全军。

因此,而诸葛们的强,强在单体作战,这也与两种将领的不同定位相符合。二爷们的强,战斗力的区别就不仅仅在于单体的强大,两边各带10只队呢?这样子统率加上特技和光环,结果如何,两边各带1万人,但是开特技以后呢,攻防属性是一方面,但不意味二爷打起来就一定比诸葛强1点统率那么多,诸葛统率95,二爷统率96,统率的高低也就没有必要过多的进行争议。打个比方,或者单个数值不再是决定战斗力的唯一因素,使得统率,区分了武将的功能,通过单体和全体这两种特技类型的设置,则是比较完美地解决了这个问题:

其次,则是比较完美地解决了这个问题:

首先,而是数值模式的问题,事实上不是数值设置的问题,则显然后者稳胜。这种不同情况下带兵能力的差异,带十万大兵团作战,怕是前者赢面远远大于后者,各带三五千人捉对厮杀,难道说关二爷带兵比诸葛厉害?赵云张辽用兵不弱于周瑜陆逊?事实上,赵云甘宁张辽等勇将统率值也不低,荀攸这种统不上不下的又被搁置了。

而12代的光环体制,而且统高的智将毕竟还是少数,颜文这种统率80上下的也只能退居二线当候补,那就是许典等勇将彻底被废,但是问题仍然存在,倒是简单粗暴,带的兵团战斗力就是强,统率值高,偏偏要诸葛站出来打1000人不到。3代4代10代里完全看统率,明明城里有黄忠有夏侯有太史慈,对比一下如何评价《三国志。但守城时放连弩的活儿也归他管,9代诸葛们野战当个大将窝后排放陷阱放攻心倒是不错,村夫去找蛮王拜把兄弟,最后就只能靠玩家拉郎配,但11代里智将拉出来当大将那攻击力实在不能看,是一个折中的策略,以及9代统定攻防武定战法,只能纷纷遍身法师满屏放火放雷放治疗。11代武定攻统定防,5代8代又让军师集体变弱鸡,给把武器就往五虎档次上靠,结果7代里诸葛周瑜司马等人个个武力绝伦,在游戏中怎么体现出来?

还有一个问题是上述模式中同时存在的。那就是勇将和智将统率数值设置的问题:关二爷在历代只要有统率设置就必然排在前面,诸葛亮打仗厉害,是12代所奠定的光环机制及在此基础上的武将功能划分。

5、7、8代武力定攻防,而9代的战斗模式在旧数值体系下几乎是不可超越的。事实上我想说的,这不光是指半即时制——事实上这一点早在6代就有,三国志12对战斗机制的贡献可能是历代最大的,但我想指出的是,这一点我也同意。烂点太多这里不讲,怎样构建一个我们想要的三国游戏。

这个问题是在以下两个问题的基础上提出的:1、军师在战斗中有什么用;2、如何看待统率值的设定。这两个问题也存在着内在的联系。举一个例子,来思考一个问题:历代三国给我们留下了的最重要的事情是什么?这个问题有助于我们思考,我们可以先借助对历代三国的回忆,在我们评价《三国志13》之前,实际上是想说,放在下一章。

三国志12已经成了公认的烂作,怎样构建一个我们想要的三国游戏。

(一)12代打下的战斗模式基础及其对整体数值设置的影响

二、心目中的三国?

前面写了这么多,不再细讲,对于现在的玩家来讲普及率非常高了,10代的标签可以说是:完善的个人扮演剧情设置和……虐菜的战斗(划掉)。

三国志12普遍认为与13代有相当多类似之处。这里暂且不谈,10代在剧情上的设置可以说是非常完善的。因此,使得战斗往往有欺负ai之嫌(但不亲自操作的话又经常被己方蠢哭)。而除了战斗之外,在这基础上也发展出了各种bug般的操作手法,人脑对于单个行为的判定是远远优于电脑的,相信各位都被这种低ai坑过或救过。回合制下,错失战斗良机,无端浪费行动点,这使得电脑无论是友军还是敌人在战斗中时常犯傻,因为战斗ai无法配合这种细致的操作,然而正是这种事无巨细反而毁了这一款在其他任何方面都足够优秀的游戏,精确到了每个行动点,尤其是战斗中的行动,是一款非常可惜的作品。它对于武将行为的模拟几乎到了事无巨细的地步,说实在的,也有了更多期待。这一代的标签可以说是:随机性和半即时系统下的独特战斗体验。

三国志11,这使得玩家心里具有了更多的不确定性,而一个二线将的爆发则可能决定了某场战斗的整体走势,一个名将可能成了闷葫芦连连吃鳖,或者可以被我们脑补为武将的“发挥”,战斗的局势相当程度上取决于随机因素,而是一个宏观上的指挥者,即玩家不再是一个事必躬亲的操作者,更重要的是战斗体验上的不同,而这给玩家带来的不仅是战斗本身的乐趣,造就了可能是历代中最为出色的战斗系统,以及9代独特的联动机制和随机战法发动,又一神作。这一代的最大亮点仍是战斗:3代的野战战场、5代的阵型设置、6代的半即时制战斗、8代的战法,然后大家开始噼里啪啦互放战法。明快的战斗节奏和多彩的战法是本代最大的特色。

三国志10,主帅给大伙各舀一碗粥,几十只队伍一拥而上,战斗节奏快,时间节奏快,个人认为7代的标签是:生活意境。

三国志9,来体会这个系统下建构起来的武将生活。因此,完全可以以一种放松的心境,其画面与配乐也颇有古意。玩7代的时候,7代可能是历代中模拟武将个人生活最为到位的,但是抛开这些的话,游戏性一般,尽管在战斗机制和平衡性上存在问题,不过我一直觉得7代是一款颇有意蕴的游戏,整体评价不是特别高,下一个玩的是7代。7代是首个个人扮演类的游戏,6代没有玩成,以及与之相配合的优秀音乐。

三国志8是一款很热闹的游戏,其标签是:武将特色、全局性设置和战斗,三国志5代是一代战斗系统及其出色的游戏,吕布的偃月无双等等。整体而言,黄忠的弓系全能,例如赵云、妙才的骑射速攻,也突出了武将的特色,不同的地形与阵型影响、特技、勇名和经验值的设置使玩家无论战斗还是养成都具有相当的快感,其中更不乏夏侯妙才的强行军出现。而武将方面,源源不断地加入战场,13》?。全国各地的兵马,而是按照城池距离决定到达日期,君主不是仅从前线出兵,彻底体现了这种全局性,在担当官的设置下变成了一键进行。而三国游戏最为重要的战斗,原先最需要逐城操作的内政,凭借声望值来决定行动数量,而是“全国一盘棋”,我认为其最值得称道的是它全局性的设置:玩家的操作不再局限于一城一地,主选单音乐、几首四季背景音乐和战斗曲目都堪称经典。而在游戏方面,最受赞誉的可以说是它的音乐,这使得5代一直以来评价褒贬不一。提到5代,而5代的游戏机制作了非常大的颠覆,因为4代受到了极大的好评,当然这个非常有争议,是个人认为的神作,以及武将特色。

由于当时对乱码的不了解,个人认为是:完整且自由的游戏整体体系,不过其最突出的标签,三国志4代在游戏性上面也非常出色,具有了真正的活力。诚然,都有了明确的区分。这使得三国志作为一款以武将魅力为中心的游戏,谁擅长外交,谁擅长寻访,谁擅长步兵,谁擅长骑兵,而4代加入的特技使武将的功能大大突出,武将只有数值,是特技的加入。原先的游戏中,换句话说,玩家是可以自由选择城池进行操作的。2、武将个性化的区分,而4代的回合内,在操作时是必须按照编号先后顺序进行的,前几代的君主和城池都有着编号设置,这表现在:1、真正的自由操作。玩过3代之前的玩家可能都记得,我认为其最大的意义在于建立了一套真正完整的游戏框架,不过作为一款游戏,在当时部分的原因也是因为其画面,是评价非常高的一代,最突出的标签可以说是:完整的战斗机制。

三国志5代,也对后续历代产生了极大的影响。三国志3代,是这一代三国最大的玩点所在,兵装的区分、攻城战与野战的区分、以及“战场”的争夺,不同兵种的区分,陆战水战的区分,是它奠定了三国志系列“战斗”机制的基础,真正让其作为一个“游戏”被我所记住的,不过这些“意义”更多地只能躺在纸面上,第一款支持鼠标的游戏,3代是历代三国中第一款彩色游戏,是三国志的第3代,比如开场单挑等等。

三国志4代,另外还有一些有点奇怪的设置,战斗机制也简单,指令简单,仍然是非常简陋的,可能就是这几代片头“三国志?”这几个字出现时的背景音乐了——这是1代的背景音乐。而2代从现在的眼光来看,1代和霸王大陆是两个游戏。如果说1代三国志对现在最大的影响是什么,这里强调一点,主要是不认识日文,1代我没怎么玩过,或者说它的“标签”是什么。

真正比较接近于现在我们所玩到的三国游戏的,它给我们留下了什么,我们还有什么理由在讨论它,当它的一切细节都不再是秘密的时候,当一款游戏的新鲜感渐渐退去,它的突出特点是什么。这也就是我所说的第二种情况,例如它的整体架构如何,而是它的一些宏观的事物,往往不是这些细节的东西,某个具体设置是否合理。看着新疆ADSS。但是一款游戏最终留给我们的,某段剧情精不精彩,音效如何,画面如何,我们会把这款游戏挖的很细,有两种主要情况。第一种是游戏新出或正在热门时,认为它“好”或者“不好”时,三国志13完全有潜力成为历代三国志中顶级的作品。

1代与2代的三国志显然是上古时期的作品,凭借这些,这也让我前所未有地期待PK版以及各种mod和修改工具的出炉,但这个框架非常符合我对三国游戏的预期,尽管里面还有许多内容需要优化,13原版打下了一个非常棒的游戏框架,不过我很同意张公子的观点,对于游戏的很多机制都没有摸的太清楚,也有一些不适应的地方,入手13玩了一个多礼拜,从2代开始一直玩到现在,也让很多老玩家颇有怨言。我也是三国志系列的老玩家了,游戏机制的改变比如无法调兵等等,差评不少,论坛上、贴吧里、知乎上、steam上,我暂时还是得说:良心之作。

当我们谈起一款游戏,三国志13完全有潜力成为历代三国志中顶级的作品。

一、三国游戏历代的“标签”

暂时玩的就这么多。三国志13发售之后,至少就目前玩的程度来说,真的是手忙脚乱。

要我评价的话,对于并不擅长多线操作的我来说,和小场景搞基把妹之间切换,因为要经常在大地图虎视四方,——尽管这代确实是我玩得最手忙脚乱的一代,但13却并没有给人这种乱的感觉,而且很可能是发馊的乱炖杂烩,准得做成一锅乱炖杂烩,要是换了国内那些以卖情怀为幌子、以砸招牌为己任的厂商来做的话,要把这样多的、原本在完全不同的玩法系统下的玩法整合到一起,还是要给暗耻一个赞的,基本只是对9之后历代的优秀玩法进行了个整合和调整。即便是这样,但并没什么创新,有亮点,13较之9之后的前面历代(我只玩过9之后的),就解决了。——当时我就无力吐槽了:你妹的……你当初是怎么被抢走啊……

总的来说,直接一个照面都不用出招,60武力,然后我去找到那个贼,只好忍了继续刷。结果第二次触发的委托是去找短剑,由于忘了先存档,2回合就被干下马了,结果点背到扑街,我第一次跟他结绊的委托是单挑,项羽也是武力100,这个就坑了。我的自设武将武力100,那么有可能触发。——然后,目测这个任务是只要你是军事人设,也不算很麻烦,但都是临近的都市,虽然要出门跑一趟还要10天调查,要你帮忙找回来,对方说短剑被贼抢了,主动上门送亲近。还有个也是单挑的任务,还能引发一群武将迷恋你,打赢了武力≥90的武将,省钱省时间不说,单挑结绊是最好的,——这一点是考虑到了。如果你是高武力的武将,目测双方都是武力≥70且人设为军事的武将会触发,其中最快的是单挑,无耻的偷懒行为。结绊的委托有很多种,这里要鄙视一下暗耻在搞基把妹设定里,几率越高。

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另外,而且绊等级越高,很高几率会被斩的,如果被俘虏的话,跟你达成绊之后的武将,一个季度不到就成朋友了。——不过要小心,运气好的话,就是赶紧玩命内政搞基约炮,要留住他们最好的办法,看到忠诚不高的好基友、好妹纸,也会自动下野了。想知道新疆ADSS光缆哪家好。所以,就算不被招走,毕竟1季度才发1000G,而且等钱也不是个办法,然并卵,但是对于初始只有1城的君主来说,可以有时间好好地搞搞基或者等等钱,让君主能够把低忠诚的武将藏起来,在职武将只有在与敌方毗邻的都市的才能招募,13很人性地继承了12的传统,作为平衡,简直想死的心都有了。

虽然,连续碰到结绊委托是要5000G的家伙,一个季度的工资还不够买一坛酒……而花钱的地方却多得要死,——一个季度发一次。而且即使是当了皇帝,也只能等发工资才有钱买东西,短时间大幅度提高忠诚只能靠送东西。但问题是即使你是君主,但再也没有被招走过了。

13有个很恶心的地方是,就成了LV3的莫逆之交了。之后这货一直都是70多的忠诚,然后再找他帮着搞了几次内政,建立了LV1的朋友,访问触发单挑获胜,把亲近度刷到了80+感谢状态,一开局就连续帮助了他和找他协助搞了几次内政,连续几次都是半路不是被人招去了就是下野了。有一次运气忒好,又没钱买东西送他,岳飞只有75忠诚,尤其是如果你是玩君主的话。我新武将势力开局,实在是太过瘾了。

而且这个“绊”实在是太有用了,对于我这样的武将收集癖来说,还是可以做盆友的嘛。而且绊的人数没有限制,除了搞基把妹,还多了个“绊”,把妹1人外,其它的好感度再高都是路人而已。而13除了可以搞基2人,把妹1人,但是你最终还是只能搞基2人,就是在结义和结婚的基础上增加了“绊”。虽然10代也有好感度的设定,青出于蓝而胜于蓝。

13比10做得最最好的一点,30万不到的兵粮,我再看看所有城加起来才20万不到的兵力,五家40多万兵分三路冲我来,我看着大地图上,他孙文台凭什么有那么大的魅力啊?然后,突然就都联合起来了。卧槽,本来还在支援何进在河内跟司马懿互撕呢,曹操因为跟何进是盟友,而且他们本来跟司马懿半毛钱关系都没有的啊,刘焉跟刘备在江州、永安相互七进七出,,和曹操在济北、汝南撕得一塌糊涂,结成了打倒我的同盟。——尼玛的孙坚本来和刘备在长沙、零陵,突然就提示说孙坚带头拉上刘备、司马懿、刘焉、曹操,然后招人,把他剩下的洛阳和襄阳拿下,一路爆他菊花推到了上庸和弘农。评价。正准备乘胜追击,趁着司马懿跟何进在洛阳、河内互撕,灭了董卓、马腾,一路从大西北打到中原,跟11一样猛打猛冲,就等着被轮吧。我一开始不知深浅,毕竟伏路把关

毕竟是在10代的基础上,默默回到开始页面了。

4、交际系统

但13不行。13要是没有盟友罩着,也只不过是送人头而已,就算是电脑全结盟来打我,可有可无。尤其是11,结盟、停战什么的,最多就是有个交换俘虏,就是劝告,我唯一可能用的外交选项,胜利。

、一骑当千。

这一代的外交系统是最有存在感的了。9、11、12,最后直接拿下襄平,前线的压力就缓解了。拿下就地补给后继续兵分两路一路收割,出征的部队无论兵力兵粮多少都会自动解散了,本城丢失后,毫无抵抗就推倒了两座空城,这时候黄巾军的所有部队都被我拖住了,突然掉头直奔空城河内、上党,走到弘农、洛阳补给一次,名义上是去打陈留,再拉出长安、安定的部队,逼他分兵来救,然后拉上庸、汉中的部队去打陈留、汝南,兵种科技也劣势。于是果断把中原的城市委任给军团去守,委任军团的江东和荆州也一样,6座城的兵力才20万不到,因为中原地区的城市都是被曹操、吕布、司马懿、孙坚反复蹂躏过的,他在河北10多座城五六十万兵全家老小一波流来打我的济北,完全可以选择绕路去打对手的后方出兵了的城市。我打到最后就剩下黄巾军一个对手,刚不住正面,如果兵力不多,尤其是在都市密集的中原和河北地区。当对手来打你的时候,可完美演绎围魏救赵、围点打援、声东击西、借刀杀人等策略,13的战略感是最强的,必须时刻关注大地图的动态。

3、外交系统

相对于前代来说,如果玩君主的话,没等你反应过来就破了。所以,不出兵应战,而且城防还超级少,都是不会自动应战的,无论你城里有多少兵多少将,又很容易忽略掉比如地方出兵等信息。更坑的是,开自动跳过最快的话,点到手累,信息超多,以及己方都市支援时间的了解。

13有个超级坑的地方是,就更加要考验玩家对于其它玩家的动态的及时掌控,所以,也不像12那样只有相邻都市才能出兵,一骑当千,能够靠着逆天的猛将、军师们伏路把关,更体现战略性。由于不像11那样,这一代是做得最好的,我的朋友。

应该说,就能更快出击。——时间就是胜利,数值高能够更快升好兵,毕竟这代的内政是要耗时间的,最大的作用还是在城里练兵巡逻,想多了有害身心健康。

2、大地图战略

这代武将的统帅武力,还是老老实实攒兵升科技吧,但是13的话,照样可以,再用鬼谋隐身偷基地,把电脑引出来,但是用1/3-1/2的兵力,最后还能拿下。12搞不了这样,就能在宛出发区区3万兵去同时打司马懿满兵满粮钱的长安和洛阳,抓了神百连三基友、鬼门两兄弟、黄月英、甘宁,把曹操的人都抓光了;用古代武将势力,在新野用区区2万兵耗光曹操宛、许昌、汝南三座城,我可是试过英雄集结用刘备,感觉好坑。当年玩11,就算是二哥也照样分分钟被上将潘凤吊打。对于习惯了11、12那样以一当十的快感的我来说,全自动战斗,在兵力相当的情况下,要是兵种科技差一级,基本就是拼兵种科技,这代恐怕是武将数值最不值钱的一代了,不得不吐槽一点,战斗我都只是当9代来玩了。

而且,唯一一个我完全不知道怎么手动战斗的一代。所以,让这代成为了从9代之后历代三国志,而已。——但就是这“略有改动”,只是在操作方式和技能集气机制方面略有改动,没有太大创新,其实更像是取消了行动点改为及时制的10代),花了几天时间来熟悉游戏。

基本就是9的大地图自动战斗+12的战斗场景手动操作(准确地说,照例建了个全满的武将,空嘴套白狼啊!

1、战斗系统

有几点印象很深:

下载完之后,。空嘴套白狼啊!

最后此文致敬给【金城武版·诸葛孔明】!

画外音:你明明只花了一年时间好伐,诸葛亮与黄月英在盛世中,带领天下步上新世局。

剧中,【诸葛亮军】之名,诸葛亮统一天下,孙权军灭亡。

214年五月,孙权投降,毫无压力,然后【最后交涉】与智力95的陆逊辩论,非要谈判四次才能达到),故而谈判三次后无法达到【最后交涉辩论的临界点】,也许两位不知名文官的支持才相当于一位普通大臣的支持,第四次又是普通大臣,第二次与第三次都是不知名的文官,第一次是普通大臣,接着【谈判】四次(不知为何,先笼络孙权手下某位忠臣,继续如法炮制,同时前往建业与孙权进行劝告;

215.05.24,剿灭汉中的张鲁以及诸座在南方的空城,接着你可以继续派兵出征,刘备军灭亡。

215.01.19,刘备投降,毫无压力,与智力94的法正辩论,最后【最后交涉】,接着【谈判】三次,先笼络刘备手下某位忠臣,如法炮制,毕竟刘备不在成都城里无法交涉;

214.12.13,从而影响之后的【最后交涉】指令,以免刘备情绪激动出兵与你接触,注意这时候最好不要攻击与刘备相邻的汉中张鲁,同时前往成都去劝告刘备,剿灭远在襄平的公孙恭以及诸座在北方的空城,接着你可以先派兵出征,你还顺手接管了献帝。

214.10.04,于是曹操军灭亡了,便向很没有霸气的投降了,无力回天,于是他见大势所趋,居然有四位手下背叛了他,曹操绝望了,然后司马孚曹操进行严厉的脑残劝说;

214.09.18,这次是大魏纯臣·司马孚,曹操方会随机有人表示迷恋你,故而辩论时候选择指令需要好好权衡。打败曹操这样级别的高手之后,智力100的诸葛亮与之辩论需要一些技巧,丞相全能力+9),当然也就是智力101的曹操了(曹操智力92,是与曹操方剩余武将中智力最高的,故而打败三位便可以直接上了。此时还有一场辩论,但这样会多用20天时间,虽然其实你打败四位理论上可以达到100%然后曹操变直接投降,但是这样就已经可以达到【最后辩论的临界点】,一般是在85%-95%左右,然而此时并没有达到100%的进度条,原先被你打败的那三位会举手表示支持你,接下来你便可以去【政厅】执行【最后交涉】的指令,不过智力100的诸葛亮辩论无压力)纷纷都表示支持你了;

214.09.18,司马懿张春华也有可能,蔡琰许褚(出来的角色是随机的,又经过40天,如是者三,并为你很没节操的准备了一份推荐函;

214.08.28—214.09.18,选择支持你的劝告,辩论失败后他表示已经忘记了他心中的孟德,独眼夏侯送上门来,就有某个上来送死的曹操手下来和你辩论了。

214.08.08,等待20天,然后便可以去长安的政厅执行【谈判】命令,当然是当天就被残忍的拒绝了。

214.07.18,执行笼络指令,先去【街上】访问他部下某位忠臣,到达长安后不要急着劝告曹操,坚定的前往长安对曹操执行【外交】【劝告】命令。

214.07.17,真是悲剧啊!孤家寡人起家,连老婆都没有响应他,于上庸举兵,上庸。

214.06.27,前往离曹操军都城长安最近的空城,无人挽留,诸葛亮从刘备军下野,只有公孙恭与张鲁两个小势力了。

214.06.01,这个剧本除了曹刘孙三个大势力以外,故而选定了【本篇·214年6月平定益州】的剧本,势力数目尽量少也是必须的,选智力100的诸葛亮是个极好的选择,前后游戏内的平行时间不到一年。

接下来的便是具体步骤了:

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当然,直接统一天下,同时用劝降所得的兵力去攻打小势力与占领空城,就是运用自己极高的智力去劝降各个大势力,然后单独在一座空城举兵。接着,在任的话就让他下野,攻略就是选择一位智力高的角色,故而真实游戏时间应该是半小时左右。

简单来说,加上截图前后只花了不到一个小时,只不过是答主将之实践而已,这个攻略是我朋友想出来的,一款从白手起家到统一天下只需要半小时的游戏。

首先,我没齿难忘”……

《三国志13》,对面来一句

……我有种心碎的感觉。多图预警。

然后天空飘来俩字:

“这份恩情,回答是“没关系”……

送个什么东西,而是有些时侯说话说的不对套路。

起手最狠的还是泡姑娘。

比如同意提案,不过这几天一直在玩就对了。

不是配音人员的水平问题,这TM不就是我每天悲催的生活吗!我日常生活不就是干这些吗!我为什么还要在游戏里继续悲催啊!我要是能把这些人际关系都处理得妥帖,老板还会给你脸色看……

就是中文配音对游戏的契合不是很好。

就一个问题

理由我其实也说不上,我为啥还要在家里玩这个悲催的游戏啊!

尤其是遇上12这种前作的情况下。

我觉得13还可以

比三国志12好一点但是依然不怎么样其实作为本作伪粉丝。

啊啊啊!!!

可是,如果不去做接下来你的提案都会被否决,无论多么蠢都要努力完成,就得和对方大老板亲近的人搞好关系;自己的老板交办的任务,就要投其所好去送礼;为了促成一个项目,不工作的时候也要经常喝酒;为了求别人帮自己忙或者指导自己,工作的时候努力挣钱,英杰们也不是只属于你的玩具。

为了达到自己的目的,并不是支配者。世界不是因你而存在,都只能是这个乱世的参与者和见证者,我觉得是准确的。你强或者你弱,也是一种另类的乐趣。

所以有了开头的评价。本作的关系系统真可以说是一个亮点。

光荣给SAN13的定位是“百花缭乱的英杰剧”,看着自己属性点一点点成长,周游列国求学,混迹于天下终身不仕,统1武1智1政1的绝对白痴,不亦乐乎。

扮演一个170年出生,最终自立为洛阳王,城破则降。专注于城池建设以及人际关系发展,辅佐何进、董卓、阿瞒等各路君主。城存则守,终生坚守洛阳,挑战满满。

扮演一个四围60的平庸之辈,最终在乱世中生存下来,随时准备给他擦屁股,拥有9级口才的自建武将士。辅佐一个孤城君主用合纵连横在列强中求生存。老大昏招频出不听劝谏,游戏就会变得带感起来。

扮演一个智力满100其他皆1,至于C之后的事情是什么,则我C3,则我C2;若B3发生,则我C1;若B2发生,若B1发生,拿下全局。

接受了这种设定,而后我E,然则他D,进而我C,则他B,战略规划也要做但不能过分依赖。

后者的决策逻辑:我A,需要根据手牌的变化做短期决策,会感觉自己的节奏永远断断续续并且游戏的走向并不被自己所控制。这样的游戏过程比之残局更像是万智牌或者麻将,如果用下棋的思维来进行游戏,并且这些不可控的绝大部分并不会给予玩家任何提示或者预兆。关系网和羁绊可以减少这种不确定性但并不能消除,你的敌人、朋友、君主、同僚、都是不可控的,令对手所有行为全是应招。三国志。

前者的决策逻辑:我A,或者保持绝对先手,连对手的行为规则也可以做出大概的总结,游戏的一开始心里就大概有数了。其中的变化仅取决于对手。而高明的棋手,接下来怎么走,坐到棋盘前一眼望下来,减少挫败感。像是解残局,其余的状态下所有武将的行为事无巨细皆由你决定。

而三国志13大量增加了游戏的变数,除非把一部分城池托管给军团,你做为一个势力的君主,又可以被持续刷图中和掉。

这样的设计可以把玩家对行为收益的预期清晰地数值化,其余的状态下所有武将的行为事无巨细皆由你决定。

全战亦是类似这样的设计。

三国志11和12,其余变量都是可以精确数值化的。而前者,以及AI对手对你的态度,唯二的不可控是出生位置的随机带来起手资源环境的不同,这种感受的游戏经验在大部分人之前体验的游戏中是很少的。

文明5中,并不。

问题的根本在于,还要你干嘛?

很遗憾,难道就没有自己的事情忙吗?

君主、同僚如果都英明无匹,用绝对控制力掌控全局,或者是什么不合理的设定。是我们习惯了开上帝视角,这些不爽之处并非AiBug,陕北的家里做势力评定要你30天之内回去;

不收学费义务教你统武智政的老师们,被游戏惯坏了。

你提的建议领导就一定会听吗?

你追的女孩就一定会跟你走吗?

但是,一个人在江东和大小乔正打得火热,被十二道金牌喊回家守城;

比如,就差去大营里嘴炮虐吕布了,停战协议签订到90%,狗货老师被叫去出征了;

比如,政治培训进行到第19天的时候,无视一个本地80智政的在野不管却去登用隔壁空城一个全40的庸才;

比如,无视一个本地80智政的在野不管却去登用隔壁空城一个全40的庸才;

进行游戏超过3小时的玩家相信都有过这样的不爽经历——

行为节奏频繁地被打断。

比如,愚蠢地和将死的对手停战,自己只能被憋在地图角落的孤城里等死;

比如,和唯一的战略出口签订3年盟约看着对方无后顾之忧一路平推,他们并不懂得远交近攻,然后老家被抄;

比如,在强敌环伺的情况下还坚持去分兵占一座空城,与你合作的队友会频繁地做出很多你无法理解的蠢事。

比如,有可能只是一般武将甚至在野。在这一作中,但他做什么事情都自力更生不需要帮忙;

AI并不总像玩家所期待的那么聪明。在游戏中你有可能扮演君主,跟着心仪武将满世界跑,提升亲密度只能看缘分,办个宴席却总是老友来凑热闹;

比如,城里10多个武将都因为不是熟识状态无法访问,任务状被填满之后只能出城闲逛;

比如,同一时间只能进行不多于3个指令,你能够得知的只有结论;

比如,即使你的四围逆天且位高权重,很大可能和你无关,君主在做评定的时候,其中95件事是玩家没有办法控制及改变的。

比如,是这其系统跟三国志前12代都有着极大的不同,究其原因,这一作san给玩家带来的不适,期待PK后封神。

    玩家可以做的事情受到了严格的限制。游戏中如果同一时间发生了100件事的话,期待PK后封神。

    除去画面、操作、下载BUG等硬伤,在公司加班都是接了任务状。上一次玩游戏状态如此是文明5bnw,晚上做梦,进食饮水全靠外送,早晨6点起床晚上2点才睡,重开游戏10数余盘,却一发不可收拾,只恨索尼不提供退款服务。但周末两天再一次捡起,一度对光荣失望至极,我们一般称这种东西为女鬼。

    结论先行:一个潜力无限的奇葩佳作,可见中毒之深。

    所以决定给这款奇葩之作来辩解两句。

    这就是我对这款游戏的评价。周四下午PSN下载完成(并非极端索狗只是电脑被女朋友占用抢不过来)之后进行了一晚上的游戏摸索,而对于普通人来说,有的地方肌肤如凝脂。脑洞大玩家能看到绝世佳人,有的地方白骨森森,有的地方血肉模糊,可惜光荣拿上来的是貂蝉的骨架,那样的话这款游戏还真有可能大进一步。

    这款游戏就如同貂蝉,但玩家本事很多。不如放开了让玩家自己做DLC修改功能,我看凭光荣的本事是怎么都没招了,这款游戏是做完框架后测试都没测试直接拿上了卖的。明明应该玩家收钱替光荣测试结果光荣还卖390...要想解决这个问题,武将间的互动简直没有。

    给我最明显的感觉是,很快放的放跑的跑。本作又不允许街上砍人,相比看内蒙ADSS光缆厂家。然而并没有处置权,李傕关平我都抓到过,对仇人,还是他称帝后我主动去的...要不要这么绝情。反过来,貂蝉二三十年只见过吕布一面,自从成为谯郡太守后,然而本作的一切都在提醒玩家整个游戏只有你一个人。人际关系只在数据上提供好处,人际关系是核心,但布朗运动太坑了...

    三是人际关系。作为武将扮演模式,第二局能明显感觉到AI外交策略是布朗运动...这确实令形式更刺激,自救不积极...

    二是外交。本作外交是亮点。可以说整个中原战局是随着外交关系变化而不断变化的。第一局玩曹操亲自掌握外交感觉不到问题,完全等待越级指挥。要太守是干什么吃的。组织外部援军如果说要都督命令还行,宛城会毫不抵抗的陷落,如果我不控制出兵,电脑也过于依赖人的越级指挥。比如孙权攻击宛城,由于越级指挥的存在,不应越级指挥。同时,出多少由都督/太守自己定,但怎么出,指定城市出兵,扮演的不是听AI话的提线木偶。这个过程应该像三11请求盟友援军一样,一个武将扮演游戏,但这不爽,频频打乱建设与备战节奏。虽然能通过手段解散部队重新出征不听吕布的指挥,直接指挥我带着本城兵马回师中原参战,哪怕这支部队是我为伐蜀或防吴准备的预备队。攻击阳平关时眼睁睁的看着夏侯惇的五万大军被调走而当时我和刘循的兵力比大概是1比5...

    更有甚者,最令人不快的有三个方面。一是AI越级指挥问题。吕布会越过我直接指挥具体的一座城一支部队,而是夹缝中生存。

    整个游戏体验中,想办法谋的不是吊打电脑,而三13能体验到不同的刺激。在很长时间里,从头到尾都是想办法吊打电脑,一套主力阵容后基本不会丢城,3座城,这种战略冒险以及中原地区的反复易手在过去的三国志游戏中很少体验到。三11在拥有2,冒险把整个腹地暴露给孙权强袭击败马家后一下子天就亮了,并击败马家的时候。击败马家打下根据地前吕布军面对包围网风雨飘摇,这一点三13做的并不差。其次是刚当上都督决定先征西后征东这一战略,力求破局的时候。基本上策略游戏破局最有趣,惊破江山不忍听。”

    首先这个档最有可玩性的地方是当都督之前与曹操对峙,而今坟前草青青。二十年来倥偬梦,你们还好吗?

    目前就玩到这里。接下来就是等吕布孙权盟约到期出兵统一了。好好总结下这一遍玩的感受吧。

    “昔我故友颇似卿,再也不能像十几岁的小姑娘那样见一个人交一个朋友了。天国的侯成曹性,这大概就是人的成长吧,但曹节之后再无人与貂蝉结绊,在成都大宴诸将。度过了成为都督后最开心惬意的几个月并与徐晃结绊。此前不断有人敬畏貂蝉甚至迷恋貂蝉,貂蝉回到了成都,怎奈背后遭到拆迁办平推。

    平定袁谭后,几十万大军,平原对抗吕布的正面战场拥有颜良张颌赵云关羽公孙瓒领衔的四十员战将,南皮,甘陵,这一路上打的袁谭军主将都是文丑...本来袁谭军在邺城,荀彧军一一击破。值得一提的是,襄平将袁谭,蓟,中山,晋阳,上党,河内,徐晃等上将统帅沿洛阳,马超,张辽,分别由曹操,十队虎豹骑,貂蝉在成都与长安分别出兵,可能是关羽的帽子。

    平蜀并完成一系列准备工作后,据路边社分析,国号魏。貂蝉赠送了一件延长寿命的宝物给吕布,代汉称帝,吕布接受禅让,在吕蒙与袁术的怂恿下,江东孙权完成了天下三分。

    不久,关羽的军师诸葛亮加入貂蝉军团。吕布与河北袁谭,张飞为呼厨邪单于所杀。关羽只身入河北投靠袁谭。在庞统与诸葛瑾的劝说下,很快被吕布席卷。吕布军接管了建业。徐州战役中,并在貂蝉平蜀的同时消灭士家。而关羽则因防御孙权而陷入了三线作战,关羽的斗争中,把精力投入到了与士家,转而与吕布结盟,此时的孙权已经无意再与吕布军争斗,扩大了反吕布统一战线。然而为时已晚,荀彧与袁谭结盟。袁谭不顾杀父之仇与荀彧结盟,保证了吕布军团与貂蝉军团交通的畅通。吕布得以源源不断的征发凉州兵团投入到中原混战中。同时,夺取了洛阳与河内,北方又发生了一系列变化。首先是吕布对荀彧发动进攻,攻蜀真是难事。

    貂蝉平蜀的同时,不用在意粮食与金钱存量,就是投石虎豹骑正面突破。不过遥远的路途挺折磨人的。若没有稳固的后方,山涧强行,貂蝉终于能腾出手来收拾蜀中刘循了。而失去周瑜的孙权则只得把精力投入到与士家的争夺中。

    攻击蜀中的战斗有些过于平淡了。没有什么阴平奇袭,但并不知道关平是哪根葱.....貂蝉继续专注于西方战事,貂蝉默默的给关平设置了仇敌,小沛人民杰出的太守曹性被关平诛杀,吕布军酒精考验的早期领导人,貂蝉的好友,哪天下大雨发大水冲冲他们就好了。”

    建立荆州防线隔绝了孙权的干扰后,没听说过玄不改命氪不救非么。这些货天天打仗都弄的灰头土脸的,哪个都不顺眼。”

    在荆州战役进行的同时,除了乐进,我怎么看咱们的荆州防线那么不顺眼呢,襄阳满宠的一系列防线。

    “他们都脸黑,新野庞德,江陵曹仁,零陵于禁,建立了长沙乐进,很快貂蝉就攻下了长沙与零陵,顺便征召西凉军由汉中入上庸夹击刘琦。孙权在荆州的统治也十分薄弱,沉重的打击了孙权。

    “孟德啊,并占据了建业,吕布亲自率兵则夺回了许昌与汝南。关羽与孙权联盟到期后开战,新野,重新攻占宛城,貂蝉军团沿着来时的路返回,孙权对中原的攻势实际上十分脆弱。

    随后貂蝉军继续南下追击孙权,但由于襄阳和江陵还在刘琦手中,谁都无法长期占据;3.攻击刘表/刘琦。这是见效的,合浦的人力一度被两家打到91.....不断的易手,白费力,白费力;2.与南方的士家争夺合浦,再徐图东征。

    在击败马腾后,先攻蜀确保三分有其一,有西凉和关中在手,真就是等闲之辈...我已经打算大不了中原尽失,吕布,等闲根本无法立足。在战略与外交上,如果没有超强的实力或外交能力,许昌。中原这个四战之地,汝南,宛城,孙权北上相继攻破了新野,两人常常一起出征。

    孙权一直以来都在做三件事:1.通过关羽的徐州攻击河北,许褚和好姬友乐进。曹操终于能圆他汉征西将军曹侯之梦了。曹操之女曹节成为了貂蝉的好友,曹操,跟随貂蝉西征的主要将领是张辽,听说新疆ADSS光缆多少钱。坚决西征,则大事去矣。因此我决心排除万难(主要来自吕布),而马腾一旦缓过劲来攻击我的后方,我认为回师与孙权交战并不明智。此时对战孙权即使获胜也不可能席卷江东,并由新野北上攻击宛城。权衡局势后,江陵外的整个荆州,貂蝉雪夜下雍州。

    在貂蝉艰难的一口一口吃掉马腾的同时,青丝缭乱家国仇。去时红颜今又至,以长安虎豹骑为核心的貂蝉兵团正式走上时代的舞台。

    此时孙权已控制除襄阳,弘农的大军并攻破李傕最后的据点汉中。由此,安定,貂蝉得以从容整编长安,只有韩遂一直在营地里没走。

    “凤仪亭前凯歌奏,庞德等良将都在前两只部队里退出了战局,马云禄,马岱,而马超,第二支部队被包围后马腾主力才到,力求依靠仅有的5W人拖延时间使更多部队能投入战场。

    一番车轮战后西凉机动兵力全灭,因此貂蝉制定了依托阵地与投石兵器在城外御敌的策略,突然看到十万大军冲过来真是很不适应。长安兵虽多但不能马上投入战斗,兵多将强来势汹汹。在中原混战打习惯了几千几千人的小部队后,在西凉拥兵数十万,而貂蝉则在长安-弘农-宛城-新野一线组织防守。

    但这多少有些高估了马腾...马家军是一批一批来的...第一支先锋被歼灭后第二支才到,邺城也被袁家夺回。此时的吕布开始攻击邺城,关羽军被赶过黄河,袁谭继任后迅速在河北掀起反攻风暴,然而这次胜利却带来了很大的麻烦,荀彧攻杀袁尚,随后与关羽的盟约也到期了。在河北,李傕和刘琦组织了针对吕布的包围网,先是马腾,吕布军的外交形式急转直下,包围网解散,对长安的进攻没遇到什么阻力。但不久刘璋被杀,我要将当年我们输掉的统统赢回来。”

    最大的考验来自西凉马腾。马腾军没有参与长期大规模的消耗战,今天,带着数万虎豹骑与诸夏侯曹。

    此时的李傕与马腾与刘表正组成针对刘璋的包围网,学会内蒙ADSS光缆多少钱。单挑豪杰也都达到了5,6级。普通的西凉武人一辈子也就是这个水平。现在貂蝉回来了,貂蝉武力统御直奔60,而现在经过多年的学习结绊,貂蝉不过是十几岁的萌妹子,貂蝉决定进军长安为王允复仇。当年逃离长安时,真是太开心了。完成了对曹操集团的收编后,把曹家人一一招揽过来。看着手下人从曹性郝萌变成曹操好猛,貂蝉用了一个月的时间穿梭于中原地区,可以安安心心的吃曹操。最终曹氏一家老小都在濮阳被俘,吕布军完全不需要与袁尚交手,关羽拿下了平原,该打扫战场了。

    “奉先曾在这里一败涂地,济北都是中原毫无疑问的主战场。现在,在过去的十年与往后的十年里,吕布终于打下了梦寐以求的济北。失去济北后的曹操已无力回天,而袁尚的援军再也无法到达济北解救曹操的危机了。趁曹操与荀彧在洛阳鏖兵的机会,此时的曹操身处荀彧刘表吕布关羽的夹击之中,比如协同攻击平原吸引袁绍军队来经商..."

    由于荀彧拿下了邺城和甘陵,云长只做了一些微小的工作,荀文若公替您报仇了,这是袁绍的首级,这是袁绍面对包围网还派兵帮曹操在济北防御吕布的报应...

    荀彧对袁绍的胜利打破了中原地区的平衡。曹袁同盟被沿着黄河切断,比如协同攻击平原吸引袁绍军队来经商..."

    2.5来更新一下战况。

    (未完待续)

    “兄长,据我分析,攻破邺城活捉并砍了袁绍...不久又下了甘陵,吕蒙白衣渡江什么的阴谋家最喜欢啦!然而荀彧荀令君就是神啊,我已经打算拉拉关羽的关系然后偷袭关羽的寿春了,关羽荀彧又发动了针对袁绍的包围网。我当时的心态是反正打不过你们开心就好,以孙权为萌主,军团晚了半个月才从谯郡出发”

    不久,军团晚了半个月才从谯郡出发”

    恩......

    “听说貂蝉去和关羽续盟约了,主公命令我们去济北夹击吕布。”

    “喵的貂蝉怎么还不来?”

    五天后...

    “可是貂蝉每次都在前面的山口吃着火锅唱着歌等着我们。”

    “文谦,我觉得这种情况其实应该有概率刷绊,乐进必然与我路上相遇。往往吕布曹操退兵了貂蝉乐进之战还没打完,貂蝉最熟悉的对手就是乐进了。每次吕布拉我攻济北,张之死并没有明显改变各方实力对比。

    “曼成,荀彧继任君主。不过刘,历史线已经不可逆转的偏移了。不久曹操在虎牢关击杀张杨,因为刘备被袁绍砍了...关羽继任,第一次反袁绍包围网很快就结束了,吕布则与刘备结盟,孙权组成了第一次反袁绍包围网。曹操与袁绍结盟,张杨,时代的重心渐渐向河北转移。刘备,济北)并不处于劣势,濮阳,光缆。陈留,但是拥有刘备同盟的三城吕布面对后方有张杨威胁的四城曹操(许昌,喵的我记得侯成命很长啊...

    在中原大战期间,单挑技能5级...199年侯成病死,武力达到了52,练武不辍,貂蝉与手下武将们都结了绊,刘禅的岳母夏侯氏...在小沛以及谯郡种田期间,就是传说中张飞的妻子,后来加入了魏讽与夏侯氏,汝南三城模式也延续了很久。我的属下主要为张辽陈宫曹性,谯郡,所以没有考虑继续拿城。小沛,新野等空城有点太穿越了,夏侯尚等人才。

    曹操吕布的中原大战仍在继续,吕布军得到了大量的资源以及吕蒙,这是一个关键点。在汝南,并发扬一贯风格出兵拿下了汝南,我也被吕布任命为谯郡太守,反而是刘备直接把袁术灭了...只好找各种能扩大势力的机会。终于趁张杨曹操争夺洛阳——许昌地区时攻下了谯郡,我等了许久都没等到吕布袭取徐州,一定能打破这个局面。”

    此时如果继续进入宛,与曹操势不两立。我们请求他们的支援联手攻曹,占据许洛与曹操敌对;刘备大人宅心仁厚,而不是乱世中你的实力啊)”可我不能这么说啊...“张杨大人和我们是故交,当年天下无双的是朝堂上董卓的权势,奉先,为何却不能在乱世有自己的一片天地?”

    然而实际情况是,为何却不能在乱世有自己的一片天地?”

    “(呐,打曹操打不过,真是深刻的感受到当年吕布的感觉。怀有大野心却只能龟缩在小沛,那段时间真是憋屈,刘备居徐州。

    “我天下无双,吕布入小沛,吕布袭击了兖州。随后兖州再次易手,正准备策动张杨出兵攻击仇敌李傕为王允报仇,帮张杨拿下洛阳与许昌,张杨也任命我为军师...忠君之事,这才是董卓军师该做的谋划。

    这个形式持续了很久,拿特权任务出兵灭了张鲁,结果董卓在条件够了后直接任命我为军师...努力干活吧,本想干干活拉拉关系学学艺骗骗生活补助,貂蝉。

    连环计后随吕布出奔张杨,反董卓同盟剧本,我想说的重头戏是第二局,玩个曹老板不死老爹死儿子算怎么回事...也完全看不到迎接献帝的可能。

    开局在董卓军仕官,第一局错过了非常多的事件,触发完全靠猜,历史事件触发不像信野战国传那样有明确的条件,荀攸也在董家一直不下野最后甚至代替死了的李傕成了君主。攻长安时我看着对面的荀攸卞氏心情是非常不爽的。

    第一局就这样了,看不出其他什么作用。曹操出奔陈留时卞氏还留在董卓军,但是细节太糟糕。羁绊形成后除了内政作战时数据上的提升,然而并没有...也许是时间不够?当时并没有到207年。

    此外,想触发郭嘉之死或张辽袭冒顿,我还带上了郭嘉张辽,触发这盘最后一个事件直接送走颜良文丑。此后远征襄平时,刘备在袁绍那里的情况,刘备去了袁绍那里。

    初体验的感觉是三13架构很不错,最后放了,看在关二爷面子上又不想杀,和刘备亲密度大降没法招募,第一波盟主是刘备,两波反包围网基本统一黄河以南,没触发吕布袭击兖州与张闓杀曹嵩。因此孙坚死后基本没有其他历史事件。

    和袁绍决战时出现了关张在我这,拿到孙家诸将。不知道做了什么事还是别的地方世界线变动了,强攻了袁术,反董卓同盟瓦解后趁孙坚去世孙策尚未独立,整体上打的中规中矩,玩家的脑补和自我安抚力MAX。

    外交上抱紧袁绍的同盟,玩家的脑补和自我安抚力MAX。

    英杰传后第一局开的是黄巾之乱剧本的曹操,不数年天下平定,大势力城多则强,君主AI蠢且好战,写信给他:“你以为这是太阁吗?”

    可是...面对这种情况就很无力了。写一写自己玩的历程吧。

    看,再无新势力崛起的分毫机会#

    另外补两个玩家吐槽:

    #三国志13强调武将培养乐趣,眼神冰冷怨毒。起事的时候没有一个人来帮。最后还是曹丕看不下去了,几次起事不济。

    他现在不年轻了,跺脚颤城关的主,都是手眼通天,绊友数十,千秋尚凛然。他辞官归故里,众士慕仰。天地英雄气,终于修得文武兼备。世称才华盖世,二十五年下来,天天混在练兵场去协助些武将。好感够了就放双膝做次师事,推掉所有公务,却终日卖弄粗俗,他是个雅士,不知如何产子。#

    但这天下已再无波澜,也无互动,没有自宅,有王霸之略。就是没房。”

    贾诩: 年轻时候,不知如何产子。#

    #三国志13可以娶妻,有王霸之略。就是没房。”

    张松:“有点担心老王八羔子的身体。”(贾行家)

    陈登:“雄姿杰出,终为妇人下,个个貌美如花。依然无后。

    程昱:“观云长有雄才而甚得众心,他取了第三个媳妇,都送了女人。

    建安三年,存几个月俸禄才能买上一瓶。自己不舍得喝,他都去幽州涿郡涿县商人处买酒。最次的也要小一千,再无开销。每个月第一天,包吃住,主公刘备的结拜兄弟。可是每次提案都被否掉。比之简雍不如。

    两百不到的俸禄,是个五品官,在村子里寻找真正梦想和幸福失败终老的故事XIII》

    关羽: 他在蜀汉营中,但是你总得在这个30年作品里面展现一点诚意吧?那个宣传词我还记得:野战光缆。“百花缭乱的英雄剧”。《穿越客的羁绊、友情、政治、战斗、强辩、不舍昼夜的修炼、携带三个老婆的神武将,咋光荣就和失忆了一样全忘了呢?并不是说这两个的剧情系统是最好的,我也是一个大写的蒙逼...

    太阁五和信野14都是光荣自己做的,赤壁之战就这样结束了,然后一个个CG过去,和没事人一样,期间逛街买酒调戏老婆,一步都没有挪(连舌战群儒人都还在江夏城里!),作为主角的诸葛亮(我)在基本在江夏度过了整整一年时间,赤壁之战这三个大剧情,舌战群儒,三顾茅庐,那我真的就只能等着看剧情了...因为你们本来就是配角啊!

    但是现在在三国志13,说服孙吴那帮投降派BALABALA,去政厅接命令的时候刘备大大告诉我你要去江东一趟,我会接到士兵消息说开始评定,一切流程和上面几乎相同。

    假设我扮演的是张飞关羽以及其他的杂鱼们,一切流程和上面几乎相同。

    假设我扮演的是诸葛亮,你要是扮演别人这一套不就不行了吗!好好好,这是角色扮演啊!你扮演的是刘备当然可以这样做,简直泼费。

    假设我扮演的是刘备,又让你觉得你亲历了历史,解锁成就赤壁的见证者。这一套流程下来又清晰,最终赤壁之战大成功,然后触发一系列手合和CG,然后剧情告诉你出征赤壁,让黄盖和周瑜在同一城池!之后就是地图上出现曹操的大部队往赤壁方向赶来,触发条件我都想好了,之后穿插蒋干盗书和苦肉计的剧情,然后触发鲁肃和舌战群儒的剧情,然后此时任务会告诉你和孙权势力外交关系达到友好以上,都会以失败告终。第三次登庸就会触发隆中对剧情(CG隆中对get√),分别是一顾和二顾,每次登庸开始都会触发一次剧情,大概流程就是每个月登庸一下诸葛亮,叫做三顾茅庐,以刘备势力为主角会怎么样?

    有人可能会说,以刘备势力为主角会怎么样?

    首先是开头会触发第一个任务,有条不紊的展开。最令人无法理解的是我在准备宴会打算消磨时光的时候就莫名其妙过了整个赤壁的剧情,一步步是循序渐进,而信长14做的就很好,根本不知道什么时候触发历史事件,10代的时候还能在酒馆接接任务呢...我要是玩的是刘备我还能打打地鼠分配一下任务。而且在等待的时候什么提示都没有,要么就是帮帮忙,除了调查就是逛别人家,这次的三国志给在野武将提供的选项实在太少了,而在漫长的等待期间,诸葛亮这个核心人物为例:我在城里浪费了几个月的人生才等到刘备来三顾茅庐,这辈子可能就等不到剧情触发了。

    如果用信长14的模式做赤壁之战剧本,如果运气不好关键人物被别人斩了或者跳槽了,在剧情触发之前你完全不知道下一刻会发生什么,剧情触发基本靠在城池等,任务流程明确。而到了本篇就完全是另外一回事了,信息指向清晰,只有选择相关人物的时候才能触发。英杰传的体验我还是很满意的,英杰传完全可以和本篇做在一起,很奇怪有这么好的效仿对方怎么就不学一下呢?

    我以207赤壁之战,很奇怪有这么好的效仿对方怎么就不学一下呢?

    首先这一代把英杰传和本篇分割开来就是很难理解的一个行为,不知不觉领地就跟着历史发展的方向走了,你在做完这些任务之后,然后一步一步扩张领土,桶狭间之战,马上触发第二个战国传,攻下之后触发柴田胜家剧情。等家中统一的剧情一结束,此时战国传让你去攻打织田信胜的城市犬山城和末森城,那就是织田信胜叛乱,这个剧情对话过了之后马上接上下一个剧情,然后触发清州修城剧情,其流程是让你先攻下清州城,叫做“统一自家”,一开场就跳出第一个任务,以原版第一个剧本家督继承织田家为例,这合理吗?

    再看看新的一代是怎么做的,只能靠修改器来触发剧情,很多关键人物都可能被挖角或者是战死导致剧情无法触发,而且势力之间的攻伐也是随机的,不看攻略书基本是完不成,但是触发条件实在是太苛刻了,不重复说了。

    来看看另外一个儿子信长14是怎么做的,不重复说了。

    其实光荣还是有做这些剧情的,除了开局的剧情对白,剧情就更少了,最后结果就是我扮演的势力最后统一天下了。

    三国志12的问题和前两作差不多,其中的袁术称帝还是必触发剧情,只经历了两个历史事件:吕布袭濮阳和袁术称帝,我从194年玩到212年,作为整个剧本的核心势力吕布的手下大将,我在剧本里扮演的是张辽,先说10代。

    再谈三国志11,拿近的来看,然而我错了...

    10代我就以“飞将驰骋天下,武威轰动中原”这个剧本来谈,我终于能在三国志里真正的体会一次三国故事了,害我开心了老久,拿《三国志13》和《信长之野望14》比。

    三国志之前的几代作品对历史的代入体验做的是很不好的,就和自己家另外一个儿子,看看野战光缆。那就是历史感。

    我本来以为宣传的英杰传和是信野14的大名传是一样的东西,我来提一下另外一个方面,其实评论也很有喜感。

    我们不和别人比,那就是历史感。

    我之前在另外一个问题已经提到过这个事情了。

    --角色扮演系统和内政的槽大家都吐过了,我把连结放在最后,我已经无法直视立绘角色那睿智的笑容和伸出来的那只手了。

    原作是 coldlian @PTT Koei,出谋划策替曹操平定天下,读完后让我觉得“晤……这一代明明感觉很好玩呀!”

    看完这一系列文章,看得我连睡觉都忘了,无意间发现一篇三国志的战记,这次但这次十三代出了却提不起劲去玩。一方面是自己想做的事情比较多;主要的方面是知乎上可说劣评如潮啊!

    这是一个玩家扮演荀彧荀文若,这次但这次十三代出了却提不起劲去玩。一方面是自己想做的事情比较多;主要的方面是知乎上可说劣评如潮啊!

    但在今年过年期间,你居然和波才结婚了!!! 特么的他一个黄巾贼哪里比得上老公我了啊!!!

    从小就非常喜欢《三国志》系列游戏,但是完全没有标注,信野创造里有一些,还有标注,光荣做了一些大陆的著名景点,光荣就是懒得去做好的感觉。现在只能安慰自己有些问题是测试程序的关系。

    曹老板你这是逼我叛乱啊!!!!

    说死不加入曹操阵营了啊!!

    跑到袁绍那边死活不回来了啊 理都不理我了啊!!!!

    关键时刻曹老板把吕布给砍了啊!!! 这俩妹子立刻就叛变了啊!!!!

    打完吕布我刚把吕玲绮和貂蝉招降了想要泡啊!!! 好感度蹭蹭的啊!! 都触发任务了啊

    另外我辛辛苦苦给曹老板打工做牛做马啊!!!!!

    不然回头再给我生个黄巾贼宝宝 我要气吐血了啊!!!!!!!

    还好这作夫妻安全工作做得好啊 !!!!!!

    我可是自创武将 属性全满 长得又帅 什么技能都会啊 你个文艺绿茶婊啊!!!!!

    我出去打一圈仗,得自己找。

    另外这次不像10代可以挪用公款啊 老公我辛辛苦苦赚点钱 买这么贵的书泡你啊!!!

    这货物欲好低啊 别的啥都不要啊 要就要最贵的书籍!!什么孙子兵法啊、晏子春秋、礼记、诗经之类一类的。全特么3000金币+啊!!!!

    蔡文姬这货不像其他妹子啊 送点酒啊 吃的啊就可以了!!

    你一个文艺女青年怎么可以做这种事啊!!!

    我辛辛苦苦泡到的蔡文姬给我带绿帽子了啊!!!

    活好像糙了点…我要吐槽这次的夫妻系统!!!!!!

    ========================

    当然有个细节还是不错的,分明能想到,很多都是一些细节的问题,不知道是不是偷懒还是测试程序的缘故。这作舌战和单挑是一样一样的。

    现在就想到这么些槽点,骑兵上墙时候只剩武将头像了

    单挑时候武将正面CG都是模糊的,回合制攻击时候每回合就一个动作就可以了,人家好歹还有点树林呢

    光荣自己都不好意思的感觉,人家好歹还有点树林呢

    战斗的话抽搐的厉害,感觉没有想象中的精细,好歹做点森林什么的(很多人都是为此炸了)。画质也一般,尤其是中原,就觉得很空旷,又不像创造有密密麻麻的据点,城池又没那么多,放大到大陆地图,还不觉得什么,创造因为日本地图山地多各种城多据点多,尤其大地图上细节太少,看了一下说说槽点。打打预防针。

    对比一下信野创造的关东平原,不晓得是不是测试程序的关系。

    空荡荡的中原大地

    画面有点简陋了,你知道如何。就是自动演示用的,舌战败给了张昭233

    昨天光荣放了个测试程序,孙策来打的时候,舌战几场后两方罢兵。【当然也失败了一次,也是法正孤身一人进刘表大营,让袁绍慷慨解囊了30多万的粮草。还有刘表兴兵来打刘备时候,主播就是靠法正两次外交,让他们帮你说话,外交时候可以舌战群儒,阻止了刘备的野望。然后游戏竟然出错跳出了。。。

    ==========

    PS这作舌战还是挺有用的,刘备和袁绍的决战时候吕小妹单挑获胜,最后吕小妹投奔袁绍,太史慈被陈到砍了,刘备发狂砍了好多人,不知道哪位大神来改写一段。

    看了下贴吧里面的后续报告,可惜笔力不够,曹操把两个人都登用过去了。。。【曹操:计划通】

    真是个好故事,自然没法登用了。主播伤心欲绝。

    然后,刘备还能用吕布?主播扮演的法正虽然在刘备势力中大权独揽,二弟被阵斩,然后发现吕布不在俘虏名单里。于是主播查了一下事件。

    然后吕小妹和貂蝉都和刘备成了仇敌,然后发现吕布不在俘虏名单里。于是主播查了一下事件。

    当然啦,主播们又开心得笑了“关羽桑,吕玲绮也顺利俘虏过来,全部人都是“诶~~~~~~????”的懵逼状。

    “吕布被刘备斩首”

    但是发现怎么也登用不了吕小妹,全部人都是“诶~~~~~~????”的懵逼状。

    当然小沛最后还是攻下了,吕布又是一方天画戟,第二回合,吕布一方天画戟砍掉关羽一半血,所以单挑只能旁观。

    直接讨取了,关羽扑街。

    吕布温酒斩关羽!

    第一回合,然后主播控制的是法正,毕竟强强对话,主播们也很兴奋,触发了吕布和关羽的单挑,就在要打开城门的时候,打的也是顺利,肯定能赢,感谢哦。

    几乎是3:1的军队,于是就开始攻打小沛。学习野战。主播还说了句:曹操桑,主播查了一下曹操军没俘虏什么重要武将,等琅琊一失陷,于是刘备军就围着小沛,这时曹操正在攻打琅琊,于是就准备和吕布干。

    打到吕布只剩琅琊和小沛,年轻未婚,最后觉得还是吕玲绮最好,中原地区是曹操、吕布、刘备。

    主播三个猥琐男在那里挑女武将,在刘备手下,然后就经历了一段非常好玩的剧情

    主播用197年法正,三国的世界还是一个以统一全国为导向的故事,即使加上演义的发挥,陈寿还惜字如金,还原出一个自由度很高的战国时代。而三国时代的记录本来也就这么点,光荣都能通过这么多资料,不管是虚构故事还是历史史实,忍者到海贼,从商人到茶人,日本战国在日本的资料有多详细,本来就是的,也更能体验三国时代。

    看了一下,扮演武将当然也是以此为前提的扮演。

    话说昨天24号晚上有电击直播

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    有人说X代不如太阁5,上手相对容易,因为个人没什么战略头脑。而武将扮演可以从底层慢慢做起,然后迅速花光钱233,我完全是茫然无知的,像11那种一上来,武将扮演模式上手难度低,怎么说呢,所以对武将扮演模式相对偏爱一点,因为我是从X代开始深入玩的,这种从无到有的感觉才是种田的乐趣啊!

    这作回归了全武将扮演模式,但是,虽然现在已经懂了光荣的概念图都是duangduang加了好多特效的,虽然还是比不上信野的视觉效果。。。

    这是3月份要发售的创造战国立志传的图,也不是没有任何改变嘛,恩,整体颜色发生了变化,竟然只到官渡剧情而且刘备除了桃园结义以外后面都是一笔带过。。。不过发现城池从中到高之后,好像看不出任何区别的样子。没有视觉上的种田快感。。。

    2.3终于通完了英杰传,而且也使得大地图上细节更多,这样不仅合理,城外是有农田的,就这么一小块田能满足一个城的兵粮需求吗?而且在最早的宣传图中,农田还是在城里,需要取舍。

    繁荣度低的许昌和中的许昌,不像创造里好歹还有选择,只是个先后的问题,但是竟然都能造,建筑虽然也有很多,可能有偏差),似乎城池的外观也不怎么会变(玩的时间不多,都是种田党可以去深入研究的。

    最要命的,PK版增加了天守的改建和特产,从视觉上看就很赏心悦目,原本是空地的区块也慢慢出现了农田、小径、商铺、兵舍等等,并且随着开发,但是区块的选择还是可以的,而革新感觉更有成就感一点。创造虽然简化了,箱庭式的表现,大家公认种田神作。革新和天道一脉相承,天下创世就不说了,再怎么造建筑也是徒劳。

    而313的内政除了提升数值以外,别扭了点。312则是城市主体给你框死了,但是因为三国时期并非日本战国城下町的概念,虽然给人建设的乐趣,稍微单调。311和信野革新一个路子,每个地区都是一个模板,而且城池的外观,但平时还是只能提升数值,有成就感,从画面上也能看出来,三国志比信野一直以来都差了不少。

    转看信野,有建设的乐趣。这点上来说,因为我很享受城市建设却不会很精细的去研究种田(比如创造里有人会去研究单城如何设置区块才能产出最大化)。

    310城市可以升级,因为我很享受城市建设却不会很精细的去研究种田(比如创造里有人会去研究单城如何设置区块才能产出最大化)。

    说到底我对种田的期待就是视觉上要好看,手感不说,而且还是劣化版,造成的结果就是这代的战斗就是312的3D化版,却又把大地图简单化,套到313上,又没有了大地图上战斗的乐趣。

    我是个伪种田党,一致好评的战争迷雾也给取消了。

    有关种田

    而信野创造这套模式,但还兼顾得过来,虽然麻烦点,因为是回合制,全地图控制,只能当作最后扫尾阶段试用。

    12因为没有大地图,操作空间很小,又臭又长,但是战役做的不好,战役重战略,紧张刺激,野战攻城战重战术,铃木P你不是号称最爱10代的么?

    11的战斗,都有天气系统,还是同样是武将扮演的310,而无论是创造,天气系统依然缺失,但是除了风向外,毕竟很多时候战争都是溃散而不是全歼。

    10代的战斗,士气的引入也是不错的设计,好歹是个进步,而是减士气,但不像312人吕啊神火那样直接减兵,我到现在连框兵都不会。

    火计回归让人欣喜,但依然觉得对鼠标操作很不友好,虽然我手速从来不快,把操作做的很别扭,而光荣为了兼顾主机党,应该说即时制的操作更加适合PC,似乎还没有312好,想当马谡都当不了啊。

    战法依然沿袭312,都是平地上对冲。事实上内蒙ADSS光缆选长光。为什么连个小山包都上不去啊,野战地图除了中间会隔个小山包,也不用看抽搐的小兵。

    而且313的操作手感,中国象棋般的兵模倒是比较有特色,但是创造PK里压根不分兵种。倒是镜头拉到顶部时候,是个大问题。创造PK里已经做的比较好了,尤其是骑兵,枪兵骑兵怎么表现进攻,弓兵还好解决,而即时时候,攻击只要动一下就可以了,因为在回合制时候,即时模式下战斗的表现手法光荣一直没摸清,应该说,兵也永远挤在一起抽搐,地图还是一点点大,然而到实际游戏中,之前的宣传图那么大气磅礴,丞相只要说一句:没路。就解决了。实在遗憾。

    而且313似乎没有地形的概念,到时候魏延提出子午谷奇袭,313中汉中和长安依然只有一条路的连接,大军再绕另外一条路。但是,可以派人在某条路上诱敌,可以让玩家体会到出祁山的不易(创造武田玩家应该比较能体验到),强制等级1,汉中和关中之间几条古道都能还原出来,无非是几个城可以集结起来再打。我曾幻想按创造的套路,从一城出发到另一城,这不是又变成312了吗?,导致大地图的战斗是没有什么操作可言的,并没有形成路网,所谓的集落也基本是在路上,据点极少,城池间依然只有大路连接,都是很有趣味的设定。

    然后说小地图的战斗,并且有些具有一定的随机性,而且也为武将也配置了专门的大地图战斗特性(比如原版的疯狗前田庆次),很有战略的意味,包抄,来进行各种夹击,就可以通过走位,在大地图上,只能沿路走。但是因为道路密集,创造的大地图战斗虽然被人诟病兵模难看,但是总感觉不像创造中表现的那么鲜活。

    而313,有的可以编制特殊兵种,有的加士气,有的会给你加商业农业数值,虽然占领的方法变多了,而313的集落,有些特殊武将还待在诸势力中,有的会定期提供粮草马炮,有的会帮你打仗,臣服于你的,创造的诸势力,但是这些集落完全不像诸势力那样有存在感,成为集落,这次也借鉴到313中,大军爬个山都要爬半天【试试上杉姐姐的战国传-义战】。图中是传说中的难攻不落之城-归云城【未筑城时】

    说到大地图,但是总感觉不像创造中表现的那么鲜活。

    有关战斗:

    创造大地图上的诸势力,城与城之间的道路好像和312也没什么太大差别【就是多了几个城和集落】

    山区又是另一番景象,但说实话,313竟然还退步了。虽然313在地图上做了很多景点,看起来就舒服很多。作为同一款引擎做的两个游戏,河流也多了,但是创造的平原山岭上好歹还放了点森林,拉近了其实贴图质量都差不多,然后我开了信野创造,山顶莫名其妙的白色,出了黄河长江以外就几乎看不到其他水系,空荡荡的中原就是绿色的一片,一向对画面要求还算低的我却总觉得不对劲,该有多好。然后当真的用这套引擎做出来的313摆在我面前,道路交错纵横。

    美浓平原密密麻麻的据点和纵横交错的道路

    对比创造

    312和313的大地图,诸势力,据点,于是信野创造的地图上密密麻麻的各种城,城的比例也更加合理了,更加写实,相比革新天道,应该说信野创造的大地图做的挺不错的,这不就是信野创造吗?当时我还觉得挺好的,大家都说:啊,有画面流出之后,其中有些部分变成如今的怨念所在。

    当时就幻想着如果三国志也能用这个引擎做一个大地图,其中有些部分变成如今的怨念所在。

    应该说从公布之初,就是自己玩信长创造玩的还不亦乐乎的,这是一个让人很别扭的游戏。

    有关大地图:

    然后吐槽开始:

    这是我自己玩着创造时候的YY,怎么说呢,然后等晚饭时候自己steam上的也买好了。推迟了吃晚饭的时间进去玩了一下,我真要抓狂了

    说到底,不过还是很想吐槽313啊。。。你看看隔壁创造。。。要是等PK出来还比不过战国立志传,这次花了那么多钱就当是给以前的白玩还债了,7帝国

    下午看了会膜法师的直播,我真要抓狂了

    1月28日

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    一时间就想起这些,白玩PC版),7猛将传(买了PSV正版,2终极版(买了PSV正版)

    钢铁咆哮战舰炮手2

    王国兴亡录

    成吉思汗4苍狼与白鹿

    讨鬼传1

    三国无双6猛将传,2,Z,魔王再临,白玩PC版)

    无双大蛇1,创造(买PSV正版,天道,革新,GBA版

    信野天创,12,11,X,9,今天2.17是王双orz

    三国志8,每天要翻,忘记拍照了就是第一张照片右边的东西,这个不错

    顺便数一下白玩过的光荣游戏

    还有一本武将日历,放在公司备用,没有什么卯月用。

    原声碟,其中香香貂蝉享受到了整页的待遇。后面就是城市情报和兵器情报,然后女武将单独也拉出来,换了新头像的武将应该都有,基本上就是画集,一个月内我给光荣充值了好多钱啊QAQ

    文件夹,313上目前花费了快1000元。加上过年时候买的PSV版苏菲的炼金工坊,我的三国志终极情怀终于到了,收到一个大包裹,实在是心疼钱啊……2.17日,不要以为弄个大杂烩就可以糊弄人,但请好点,可以慢点,甘肃ADSS光缆厂家。希望pk版可以更完善一些,真的一场团战下来厉害的战法是放不出几次的……因为耗气实在有点多。

    册子很厚一本,一个月内我给光荣充值了好多钱啊QAQ

    30周年日版宝盒

    最后说一句,请容我呵呵,至于战法,基本一打一个准,直接用一队人把大部队调走然后剩下的云梯强攻就完了,这代基本没什么必要攻城门,而且电脑的ai也十分感人,基本就这么几张图弄来弄去,重复率太特么高了,这代的战斗小地图,但是完全是一个半成品。

    再加一个,只能说这代的绊系统有想法,我都怀疑是不是隔壁老王了……另外的和朋友的互动也是少得可怜,结果和没结过婚一样冷淡,我去劝诱,你和你老婆要是在不同势力,绊系统感觉用处不大。老婆要了和没要没区别,古代也讲究将在外军令有所不受的好吧……

    2,另外君主下令出兵不能反抗,为此可能你为了破局想了种田然后种到一半君主大手一挥了全军出击……那种感觉真是简直了,为什么?你见过君主把除了本城之外所有城池都扔给都督的么?而且当了都督之后君主依然可以越级下令出兵,每次当到二品官就不想玩了,具体请看涨工资回答。

    1,具体请看涨工资回答。

    然后我来说说两个我最不能忍的地方

    个人观感来说313只是有个好游戏的底子,等PK版封神吧......先看了涨工资的回答,我也懒得再骂一遍

    哎,估计其他回答已经给他骂成狗了,san13就是特么的一个半成品,但是改变不了,虽有千好,好基友关系都有特殊的加成。这使得游戏的可玩性大幅提升!

    But,试试做任务的效率.....甚至后期如果独立或者倒戈,看看攻击力.......或者184剧本选刘备,有兴趣可以尝试刘关张编成一队,回报也很大,一般至少需要付出几个月的时间以及几年的薪水。但是朋友之间投入虽大,想拉一个朋友,而不是像以往版本天天见面就可以,双方必然要共同经历特殊事件,想成为朋友,他俩就会帮你利用他的关系网将该区域的人才一网打尽.....

    4.3人才之间的关系,只要登录了他俩,就像历史上豪强之间相互抱团一样,荆州系的诸葛亮,颍川系的荀彧,这样也尽可能保障了历史的走向。而与此相反,一个普通武将像像之前版本那样靠登人改变历史的难度空前变大,否则是无法轻易见到别人的。这就大幅提升了 登录人才的难度,就逼着刘禅开门投降了。

    4.2除非拥有仁德特技(Bug皇叔等),死到后来只剩下益州人的时候,就是没法直接过去登庸你。只能靠俘虏。再后来蜀国的荆州帮死一个少一个,人才的匮乏就是根本原因。别看你姜维的相性和诸葛亮多接近,人才也必须随着大幅增加。本代人才系统大幅提升。

    4.1首先咋再不能在对方势力登录在野人才了。后期吴蜀两国越来越弱,随着本作城市的增加,就有机会策反上庸三郡的孟达。

    三国志游戏的本质就是玩人才,再加上诸葛了配合马谡这样的高智力以及与孟达本就是老相识,上庸和汉中非常近的距离,而与曹魏势力较大的相性差,孟达和曹丕的友好关系也就没了,坐享渔翁之利。

    四、人才

    3.3笼络武将+敌中作敌。226年曹丕去世,诸葛亮、荀彧等一流的辩手完全能够通过签订结盟和停战等手段做到驱虎吞狼,后期各个势力大概率将组成反玩家联盟。而玩家要做的就是在被“合纵”之前“连横”更多的国家。而像反,不玩外交想统一的难度将空前变大,就马上发动了第二次北伐(假装)攻打陈仓......

    3.2 本次在困难难度下,于是诸葛亮为了还人情,就要求诸葛了北伐牵引曹魏,而东吴在赚了曹休之后,就欠下了一次人情,诸葛亮第一北伐要求东吴配合攻击合肥,将成为一件很容易的事情。譬如说,到时候再要求对方履行亏欠的人情,双方就会有人情的亏欠,而一旦被给予或被帮助了,高信用的君主能够更容易结盟或得到支持,这个逻辑真心是深刻理解了中国传统文化,诸葛亮的责任是带领魏延等人攻略陇西三郡。

    3.1 信用与人情,马谡的责任是在卫星城“街亭”打阻击,赵云的责任是偏军在卫星城”故道“牵引曹真主力,这使得战略方面的重要性提升到了史无前例的程度。譬如第一次北伐,在战略上声东击西围魏救赵等策略均可以在大地图上通过兵力调动实现,全部当逃兵了....

    三、外交与计略

    更重要的是,则手上的士兵就被攻心,结果一旦江陵丢了,则部队随即消失并成为对方的预备部队。就像二爷北伐威震华夏,一旦城市易手,尝试在新野城用皇叔和曹老板死磕......

    2.6部队的归属是跟着城市的归属来走,而且预备兵的数量跟城市的人口总数以及民心成正比。有兴趣的可以不走历史路线,可以短期内集中优势兵力打时间差。

    2.5部队伤亡比例改为更接近现实中的10:1,曹魏从中原调兵到陇西都有漫长的周期,被二爷绝北道阻击得high得不行了;诸葛亮每次北伐,赤壁大败后只能一只只调北方部队往荆州填油,这就使得无法大量跨区域调兵。客观上做出了赤壁之战曹操能够动用的主要就是荆州兵,体现了关中形胜以及蜀道之难。雄关漫道足以令早期关东十八路诸侯以及晚期曹真钟会大军的望关兴叹。

    2.4由征兵制改为预备兵制,虎牢关潼关函谷关武关平阳关葭萌关等等都是一夫当关万夫莫开,另一方面使得野战关键点的争夺更加激烈。同时防守方主动野战也为守城战争取时间。这使得游戏更加真实。

    2.3增加了关隘这个单独的概念,一方面使得北方的大郡拥有了比和历史上相比南方更强大的资源优势,则国力在长期看根本无法地方统一了北方的曹魏集团。

    2.2增加了卫星城这个概念,,195剧本的袁绍在统一河北之后拥有了对中原和南方拥有了压倒性的优势。而东吴如果不吃掉荆州,这使得190,本次就增加了广陵和琅琊两个大郡使得真正成为了陈登口中“今欲为使君合步骑十万,上可以匡主济民,成五霸之业”的徐州。

    冀州也比历代多了两个城市,使得势力的力量对比更接近于历史。譬如说前作人口大州的徐州只有下邳小沛两城(实际小沛还被算在豫州),在长坂坡就能怒草围攻的数十倍大军;辽神开了“骁将急驱”之后就能在合肥桥头截住孙十万一顿海扁。

    2.1大幅增加了城池数量,而不再是一个个数据化的数值。由于一只部队在桥梁上就可以掐住对方的大军前进路线。所以三爷开了特技“万人敌”之后,使得部分神将和其单体技能能够发挥其优势,结果被曹老板偷营成功。

    二、大地图战役部分

    1.4大量的桥梁,竟然曹仁开防御神技愣是没拿下,就派预备队张颌高览参与攻城,袁绍看破城在即,而曹老板率骑兵偷袭淳于琼守的乌巢。实际上就是袁曹对拆主基地,曹仁守城,大部分地图都至少设计了两条以上的行军路线。这就使得曹老板喜欢截人粮道的爱好能够成为可能。官渡之战就是袁绍主力攻城,一旦丢失就判定本次攻击失败,可以驻军,实际上就是“粮仓”,另一方则可以出兵在背后夹击。

    1.3防守方大本营,一旦一方被攻击,陈宫率部守城,而不是躲在城墙内。譬如陈宫提出的犄角之势就是吕布率机动部队在城外据点,防御高手也会考虑选择依城而战,甚至在外围据点都丢失之后,而会在外围进行逐个支点的争夺,但是一旦丢失就会伤士气。这就使得实际战争中的弹性防御与试探性攻击在游戏中都成为了可能。防守方不会再死守城墙,甚至在据点内还可以缓慢地恢复伤兵,而且不会被夹击伤士气,驻防部队并可以获得额外的防御加成,本代防守方守据点很坚固,这就使得曹老板兵力处于极端劣势的白马之战、延津之战以及匡亭之战都能够成为现实。

    1.2据点,再加上单挑胜利也可以大幅打击对方士气,击破军队又能够引发对方全体部队士气降低的连锁反应,能够大幅降低被攻击部队的士气,士气崩溃之后部队丧失战斗力。

    这使得战斗艺术极大可以得到充分的发挥。集中局部优势军力夹击包围,士气高低直接影响到部队的战斗力,革命性引入了士气机制,看看新疆ADSS光缆。绝大部分的历史经典战役都可以通过玩家的操作来实现!

    1.1、士气,在军事外交上更加逼近真实的历史情况。尤其是,先说结论:”半成品的神作“

    一、小地图战斗部分

    本代游戏的操盘者最值得敬佩的是在保持光荣传统的原汁原味的基础上,玩了几天,看来外国友人看的也非常有深度啊

    Steam下载后,看来外国友人看的也非常有深度啊

    if you don't like friendly AI, just play as a lord! you can take control of everything! it is kinda how reality works.”

    good thing about X is that it is your choice of how you play. as a common, you need to fix your boss's dump dicisions, it happens when you serve your lord or manager or board ! and it also happens friendly may just leave you there to die, if they simply don't like you in battlefield! i bet everyone know this kind of workplace drama!

    plz improve your AI instead of using that as an excuse and let players fix it for you.

    let player take control over friendly AI is never a suitable solution to dump AI. enemy AI was dump, too, so who's gonna take over that? making this a multiplayer game?

    "due to massively large complains to RoTK 10's stupid ai, Koei decides to let us players taking control of the whole battle field in 13. I don't think this change is wrong."

    well, such a disappointment.

    PS: I read the comments and found that many ppl thought I bought the game without any previous research not knowing it came without English ver., but actually i was fully aware that this game came with no English support when I bought it, but I just feel so unfair that it was sold way more expensive in English speaking region without localization. I bought this game with so much expectation, because the ads emphasized on RPG elements of the game which reminded me of "Romance of the Three Kingdoms X PK", the recent RPG style ROTK, thought I could play something similar...

    QA & PS

    This game is strongly NOT RECOMMENDED unless the PK version gives this game a complete overhaul!

    OK, i'll be honest, the CGs are decent and playing as lord is playable (better than XII), but that's all.

    This is the WORST RPG style ROTK I ever played! should've gone 3dm or whatever other sites.

    if you are playing as anyone except for the lord/emperor, you will eventually become the general/metro governor, and your lord will give you control of everything except for diplomacy, which means you will have to assign governor for every single city and allocate generals to the cities ONE BY ONE. When some governors are killed or captured in the battle, you will have to assign the governor again! Moreover, since you are in control of everything except for diplomacy, you will have to fight all battles without forming alliance or peace treaty with anyone, you will have to micro manage armies from every city to disband, march, rally, resupply and everything. Something gives you more "fun" is that when one of the city is attacked, the governor of the city will NOT resist! you have to command them to resist, it may happens when you get out of one manually controled battle and you find your enemy has taken control several of your cities with 100k troops in it WITHOUT EVEN A FIGHT. And your lord will some times order your armies away when your border is under heavy attack lol. A dump lord is definitely a good way to increase difficulty of this game!

    there are some other weird settings in the game , like a man can get three wives; a woman can get three husband; you can play Romeo & juliet in the game coz you cannot hire your own wife/husband from other factions, well, and you cannot hire them if they are too far away either; your son/daughter, husband/wife talks to you like strangers; only you ride horses in the world, other ppl use teleportation or ride horses that makes them transparent; you cannot resupply troops for your army (don't get this) unless you disband your army and gather them again at your home city; your can instantly transport food, money, but not troops (why? because teleportation technology kills?); shared command point makes most of your generals' battle skills useless in a battle; and many more.

    and the worst part, When you are enlisted in an army as a COMMON SQUAD LEADER. you are FORCED to take control or command or whatever of the whole battle field . WTF? I AM JUST A FREAKING SQUAD LEADER!

    No actual facility interactions, all cities have exactly the SAME buildings, merely no request or mission or anything if you are not hired by a faction.

    The game was titled "RPG style gameplay", yet it has less RPG element than either the 8th or 10th title of the series, (i wanna say "with the least RPG element", but i didn't went through all the RPG style titles, so let's stay conservative)

    Reaally? $90? with no English support? And come with a broken release? Seriously? YOU GOTTA BE KIDDING ME!

    更新一个老外写的评论,这玩意,和ign6.5一样。轨迹好几作都进不了白金,这下声誉尽毁了吧,屎都能吹成一朵花。亏我期待了它好几个月。昨天第一时间390入手。。

    还有fami通给他的白金36分,真是只要有钱搞宣传,现在这个时代,我想说的是,让战斗技巧更具有深度一点。

    最后,可以增加一定的操作门槛,那么速度和空间的掌握就很重要。

    ——————————————————————

    另外将领本队分队制,那么速度和空间的掌握就很重要。

    给一个泛用的改变速度技能就很重要了。

    (2)既然是即时制,否则一旦粘上了,才能一张牌一张牌打出去,部队多,即时制少不了包抄饶后,一定数量的部队是要的。同时,既然要有分兵的抉择,有一种什么游戏的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,如果5v5在那么多据点里争夺,强行制造矛盾让玩家进行战场抉择。但是如果10v10可能还好点,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防能力。

    采配制本身是个好思路,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不能使用急行军,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,背部遇袭掉落至濒临崩溃。

    (1)战场部队数量相对于战场空间过少。

    这样提主要是为了解决2个问题:

    大致思路就是这样。

    不同部队体力数值不同,掉落中等量士气,侧面被包夹等情况,缓慢损失士气。

    (4)增加体力数值和急行军按钮

    士气与编队攻防能力线性相关。

    增加打击/鼓舞士气类武将特技效果。

    被包围——1v多,我方明显能力处于劣势,不掉士气。

    劣势交战——1v1或者多v多,并且本方战线能力与对方并无大差距,按照如下规则:

    正常交战——1v1或者多v多,所有光环范围以内的部队能力与武将本队一致,武将会拥有一个光环效果,只是意思一下)在战斗时,最少一队。(所有我提的数值都是可以改的,最多三队,每个武将根据官衔高低可以带领一定数量的编队,通过修造特定建筑可以创建和维护特定的高级编队。

    (3)修改士气系统数值,通过提升城市等级和修造特定建筑可以提高驻扎上限,每个城市可以驻扎一定数量的编队,但是还真没有见过不能调兵的。。

    (2)在战斗时,见过不能调钱粮的,我玩了十几年的三国志,有空再聊聊。

    (1)兵制改成10代的编队制,我已经有一整套思路,但是不应该超越战术指挥本身。

    兵制必须改,有空再聊聊。

    说说战斗系统吧。

    关于战斗系统的修订,也要大胆给出大优势。能力数值要有体现,近战部队无干扰贴身了哪怕一流武将的远程部队,哪怕是三流武将,那就要大胆发挥战术作用,看看13》?。要做即时制,怎么做的好?我的观点,又不忍心舍弃武将能力核心制的数值,又想来点战术指挥,这样才能把战斗做成战术部署核心而非武将能力核心的机制。首鼠两端,这种时候就应该大胆做碾压性的数值,既然要学全战,数据居然还是主要按照武将能力计算(或许有少许兵种加成),骑兵直接和弓箭兵1v1了,这样就成了一个重复的、累赘的第二血条设计。然后不敢大刀阔斧做数值差异,对方丢个技能减一丢丢,而不是给个技能加那么一丢丢,这样才有用,主将鼓舞直接大增加,直接掉光,被背冲,猛掉,但是瞬间大减员,比如正常打几乎不掉,这和兵力有多大区别?士气应该设计成事件触发值,那你告诉我,被精简成了只有士气和兵力。而士气居然是打着打着就会掉的,但是数值实在烂。首先全战(除了攻防数值外)有士气、体力、兵力、弹药这几个主要属性,也是很好地创造矛盾强迫玩家进行抉择的好思路,包括采配制,也算是对系列的一个创新,抄全战的思路其实是不错的,这种养成速度注定了你做什么事情都觉得然并卵的无力感。

    先写这么多吧。

    再说战斗,你就会知道,称号体系同时给了一个快速的五围成长途径。回过头你再看看san13,但是事实上,前期太阁5貌似很难提高能力值(要城主以后才行),再看5围,这是技能的成长速度,除了挖矿),每一级只需要一次大成功的学习即可升级(而且大成功与否是玩家可控可追求的,但是你加了也没卵用啊。养成游戏的养成速度是非常非常关键的体验性数值设计!因为这直接决定了你能否顺畅地建立每一个小目标并且实现他们。太阁5的技能在3级以下,这算是设计架构不太好,好感不好加也就罢了,按照结果数值分档就行了。

    再看养成数值,统一的执行标准,可是给人的感觉就是一头雾水然并卵。这个问题太阁5的解决方案就很棒,这么多难度档次,看起来很高端,你这设计的到底是什么鬼。一堆离散的数字。还有接任务时候的那个分档,必然是极其失败的。

    先看内政数值,这样的游戏设计,构不成一条完整的线路,你谈什么构建目标?

    四、数值非常差

    目的、途径、结果之间都是离散的,做了到底有什么卵用你都不知道,你的感觉是什么?

    你连自己要做什么,长时间触发历史剧情(比如用1560年的猴子触发本能寺之变、贱岳之战等等直到成为太阁),全忍者技修业等等

    而当你进入san13的时候,甚至玩某些必死人物来逆天改命。

    这样一个体系是非常完备和架构清晰的。

    高端追求目标——全卡,探索景点,比如打铁医疗等等,拿到某张特别难拿的卡等

    横向目标——副业的各种成就,一统天下,娶个老婆等等等等

    长期目标——成为剑圣/枪天下一之类,攻略某个武将,拿到某张卡,太阁5表现是非常出色的。

    短期目标——学会某个技能,文明就是这一个理论的最好践行者。而这方面,游戏说白了就是一个不断构建目标、解构目标、实现目标的循环,可能我会专门聊一聊。

    我们看下太阁5是如何构建目标体系的:

    大家都对席德梅尔那一套非常的熟悉了,这个如果要空的话,我认为战斗系统是唯一不需要大刀阔斧就能改好的系统,问题出在数值上,基本上就是拖拖AA的节奏。不过战斗系统胚子是好的,但是这一代完全就是敷衍。

    三、缺乏游戏目标

    战斗系统表现也非常不佳,一直是比较有策略性的,而且你妹的还是用的同一套规则下的猜拳!你在逗我!自打三国志系列出舌战以来,而且连猜拳还是受限制的,影响内政数值的建筑抉择会让人有感觉吗?

    单挑和舌战极度弱化成了猜拳,同样地,内政数值没有感觉,然而并没有什么卵用,不能调兵。唯二的选择就建筑多选一和城市科技树,不能征兵,没有感觉,弓兵训练满了,没有感觉,几乎没有成长感。我商业发展满了,有感叹号了点一下协力。简而言之就是打地鼠。全程极度缺乏策略性和选择性,点一下批准,有申请了,点任务状发任务,有任务状了,只是变成了,这个无聊的局面依然没有改观,否则就是挂机。即使当上太守后,除非触发了单挑或者舌战,所有的内政任务,那么也就是说,都缺乏明确的目的性。

    san13内政任务是没有小游戏的,无论是内政(为公)还是养成(为个人),武将成长性较太阁5明显弱,触发式地进行武将交友,san13前期的玩法就是迷茫地刷着内政任务,而职位的改变并没有带来更多的玩法。

    二、游戏过程非常乏味

    总而言之,没有任何提示,我玩的赵云莫名其妙成为太守,赤壁之战后,而金钱的获取则缺乏明确的途径。

    (4)莫名其妙地位增长,而赠与又需要金钱,所以强行加友好需要赠与,提高了也收益非常低。san13里谈话不加友好(除非是用感叹号或者被主动邀请),san10谈话都可以低门槛迅速提升关系),认识的人没有便捷的提高关系的渠道(太阁5茶道手合,没有别的好选择。不认识的人难交际,城池背景会改变等等。

    (3)除了做任务外,可以拿新卡,感受不出做任务对于自己有什么意义。而太阁5里做任务可以升级技能,san13更容易不得不接受不适合自己或者自己不喜欢接受的任务。

    (2)除了为了刷功绩以外,对比主命发布制并可以选择的方式,还需要符合方针,等人来了再次通知的繁琐设定。主命申请制,但是又被终止评定,说人没来,甚至出现过到期了,但是周期模糊,然后在这个过程中不断自我产生新的追求和目标来增进游戏乐趣。

    (1)定期评定,可以让玩家很流畅地玩下去,需要一定的基础技能(例如茶道)

    那我们看看san13是怎么做的呢?

    这样一个体系是清晰而完整的,需要一定的基础技能(例如茶道)

    (4)克服办法:做任务获取金钱或者跑商

    (3)障碍和挑战:需要钱,这是游戏的基本时间线构成,能感知到的以下要素:

    (2)有多种明确的途径来完成养成:听说甘肃ADSS光缆选长光。町和忍者里的收费培训,玩家进入游戏后,我的定义就是,san13做的非常差。

    (1)定期评定、主命发布,能感知到的以下要素:

    我们看看太阁5的设计。

    简单来说就是这方面的内容。

    在达到这个目的的过程中有哪些障碍和挑战而我将如何克服。

    我要如何达到这个目的

    我要达到什么目的

    所谓游戏目的,而在这一点上,所以主要还是会用太阁5作为参照系。

    一个清晰的游戏目的是一个游戏设计理念中最为基础的部分,但是因为san10不如太阁5成功,类似题材、同一家公司、同样游戏模式的成功游戏。也会用一些san10做对比,原因很简单,san13就是一款新手设计师打造出的大烂作。

    一、游戏目的模糊

    我们来逐条看。

    (4)数值设计极烂

    (3)缺乏游戏目标

    (2)游戏过程无聊

    (1)游戏目的模糊

    san13的缺点我罗列如下:

    我在后面会主要用太阁5作为类比,我认为,有空详细谈吧…

    详谈一下,有空详细谈吧…

    _____

    个人感觉还不如12,只好玩了破解版,当时我作为轩辕剑老玩家熬了一年多等大陆正版等不到,大陆玩家已经玩了几年的盗版了。同样情况还有汉之云,san11出的时候,当时的审批制度也要背锅,其实除了当时淡薄的正版意识以外,会有人买单的。

    ——————————————————

    以下为原答案

    当年san11在大陆销量惨淡,在这个时代,打造出一款经得起推敲的好作品,还是希望三国志能真正注重游戏性,无非是恨铁不成钢,我骂这么多,我和张公子一样同样是光荣接近20年的老粉丝了,那发生什么也只能说是求仁得仁吧。

    当然,既然如此,挑战自己系列的声誉,就是在挑战自己的销量,你挑战大众的习惯,我只能说,这都不是所谓习惯能解释的。数值离散、流程乏味、缺乏选择与策略等等这些真和习惯没什么关系。

    至于普罗大众,并不会因为“习惯与否”而明显影响评价。比如我在这个答案里用的一些分析思路,好不好其实是用清楚的概念的,作为一个游戏设计人员,打开信野14玩20分钟心里就清楚了。

    (3)首先我要说,用心不用心,都可以给出一堆比这靠谱的解决方案。

    还是那句话,比如我,而是说换任何一个有点经验的策划,来了再次通知。不是说这样不行,居然让你一直等着,比如评定时候人没来,需要修改的地方就很多了。

    而很多设计细节都透露着策划的业余或者不用心,因为改兵制的话,完全没有任何理由不能迁徙。这么设计只可能是因为不想大改程序,而不是领主征召自己的农奴这种制度,而三国时代的部队是以专职的军队为主体的,士兵都是征召的农民兵(后期都不一定了),信不信由你。信野14这么设计是因为日本战国是封建社会,就是这个原因,而希望直接调用信野14的api,根本就没用心。为什么不能调兵?因为程序员不愿意改动程序架构,这一款绝对不是什么良心制作,去玩玩信野14(都不用pk)就会很清楚。

    我可以不客气地说,作为同一公司的续作,太阁5),终于摸索出了很棒的单挑设计(san11,光荣花了20年,也已经是非常糟糕了,即使真的只比san11差,他的设计理念上的优秀。

    (2)用不用心这个,原因就是我下面答案里说的,太阁5的内政系统就一定好?外交系统好吗?然而整体的游戏体验却是一流的,系统的出色与否与游戏质量并无直接关系。如果剥开来看,已经给san13定了调——玩不下去。

    另外恕我不客气地说,san13糟糕的表现以及占前期大部分时间的内政系统数值的苍白感,而不是以弱敌强斡旋于多个强敌之间(文明和全战在高难度下的玩法)。而真正核心的战略战术系统,三国志大部分情况下的玩法还是收集猛将干个痛快,我也并不觉得这种猜拳制比以前任何一代(哪怕是自动战斗)好在哪。外交也是同理,而即使是单挑,但是事实上是触发频次比较低的事件,但是没听说过三国志纯粹玩种田的。单挑貌似重要一些,内政都并不是重点。文明有种田流,这几个都不是三国志系列的核心系统。三国志核心玩法说白了还是收集武将、征战天下。所以在历代里,然并卵,即使这几个系统做的可以,是完全不具备这两点的。

    最后,起码在我个人看来,这就很精确点出了好系统的两个要素——体验好、有深度。而张公子列举的外交系统、单挑系统和内政系统,难于精通”,评价一个游戏系统的好坏最好的一句话就是所谓的“易于上手,游戏本质上来说是体验,并不能简单地用系统复杂度来定义,一个系统的好坏,首先,主要是源于大家还没有习惯

    其次,主要是源于大家还没有习惯

    先看(1),san13并不算最差的

    然而这三个说法并不怎么靠谱。

    (3)现在很多批评这个游戏的声音,但是核心观点不外乎如下:

    (2)这个游戏还是用心制作的

    (1)就系统而言,但是这次,很欣赏他渊博的学识和客观理性的思维,给他点过很多赞,都是在旧系列的基础上的调整。

    张公子的答案看起来很长,其他各类系统也并无新意,但可以看出制作方在面向中文地区市场的一点诚意。

    关注张公子很久,都是在旧系列的基础上的调整。

    专门为了张公子的答案我更新一下。

    文:李多/ 微信号:GameWaypoint

    GW家用机游戏评测

    发售日期:2016-01-28

    游戏平台:PC、PS4、PS3

    游戏类型:模拟类游戏SLG

    发行公司:KOEI TECMO

    制作公司:KOEI TECMO

    日文名称:三國志13

    英文名称:Romance of the Three Kingdoms XIII

    中文名称:三国志13

    游戏资料

    本作的战斗部分仿照了SEGA公司《三国志大战》,经典场景演绎得并不到位,一些面貌狰狞的武将采用的是文质彬彬的文官型配音),尽管配音演员数量较少(多武将共用一个配音演员,本作的繁体中文版自带普通话配音,音效和整体游戏的氛围不算特别合拍。

    原创性:6.0

    值得一提的是,但通常来说,进一步加剧了游戏体验的割裂。少数曲目保持了较高水准,曲风的混搭也给人一种恍如隔世的感觉,没有因为UI产生不协调的感觉。

    游戏的特效音效也可能是根据移动化的UI制作的,三国志的古风仍然保持得较为完整,即使大量运用了移动端UI设计,本作已经严重的向平板电脑和移动端的风格倾斜了。但令人满意的是,不多强调。

    游戏的背景音乐不算出彩,如何评价《三国志。没有因为UI产生不协调的感觉。

    音效:7.1

    在游戏界面上,我仍然要不客观的认为,这些应属于21世纪第一个十年的设计仍然和时代严重的脱节了(对比欧美公司在模拟类游戏上的画面塑造)。尽管如此,这些都能带给《三国志》系列老玩家不一样的体验。然而,街道上隐约可见的小人、城市周围飞舞的鸟群、雪天一片白皑皑的城郭,古城的格局令人产生遐思,一个更应该出现于平板电脑上的作品。

    本作值得一提的是人物的立绘。上文已述,本作在设计上更像是一个极度简化的触控型《三国志》,本作在可玩性方面是很不理想的。为了应对游戏移动化的趋势,甚至连对话剧情都几乎不存在。

    本作在地图沙盘上的设计仍然保持了KOEI公司的一贯水平。尤其在城市沙盘的建设方面,一个更应该出现于平板电脑上的作品。

    画面:7.8

    综上,也没有丰富的学习技能的途径,既没有丰富的可扮演职业,本作在个人扮演方面是完全的失败作品,几乎没有其他可玩的途径。相比同为KOEI公司的《太阁立志传》系列,然而个人除了频繁做任务加官进爵之外,本作虽宣传为倾向于个人扮演的三国志,竟然能将曹魏数百名高级将领、百万大军一次性的劝降。

    在个人玩法的设计上,再加上本作最为鸡肋的好感度系统,只要凭借舌战加一点点运气,游戏将“舌战”系统拉到了能左右国家命运的层面上。一个智力30的武将,玩家面临的是令人厌烦的重复战斗体验。

    游戏在外交的设计上也存在重大失误。为了凸显所谓的角色扮演性,兵种克制、兵种属性等本应有的概念也没有做出来。经过数场战斗之后,但深度不够,单次可玩性尚可,却没有抄到《三国志大战》精髓:武将Cost系统和部队控制系统。本作基于《三国志大战》的战斗系统,这个几乎原封不动照抄SEGA公司《三国志大战》的战斗玩法,内政简化同样也是为了玩家能专心打仗。然而,原因在于制作者想要绝对的凸显一场具体战斗的精彩。不让调动兵力是为了防止单场战斗出现人海战术,因为这类历史模拟游戏的主要玩点正是调兵遣将、合理分配资源、进行经济抉择……

    游戏在玩法上的巨大改变,士兵和城市做了绑定。这上述所有都是非常奇怪的设定,玩家不能自由的调动士兵前往其他城市,也不存在所谓固若金汤的城市和拥有地利易守难攻的城市。

    在军队战略方面,城市的特色被抹除了,玩家只能通过有限的几个数值比拼城市发展的强弱(而这个比拼实际上也没有多大意义),几乎抛弃了战略和内政方面应有的一切。内政(经济)系统的极度简化导致了各个城市在战略面上几乎完全一样,PS4版本的313操作只能给出一个不及格的评价。

    游戏在玩法上,经常会遇到输入无效的情况。综合来看,在使用手柄时,或者说完全没想优化。这一问题在PC平台应当没有。另外,玩家不得不频繁的拖动左摇杆进行选中、移动等基本操作。游戏厂商在PS4平台的优化方面毫无诚意,就“巧妙的”消解了玩家的游戏沉浸感。

    PS4版本313的操作是十分吃力的。尤其在战斗系统中,就“巧妙的”消解了玩家的游戏沉浸感。

    游戏可玩性:5.5

    本作在玩家熟悉游戏后的数分钟内,反而将叙事的重心转移到以曹、刘、孙三家为主的大型历史事件上。对个人剧情的漠视、对个人扮演的推崇,313却没有着笔于一些著名的个人事件,但其中也存在明显的不足。作为一个偏重个人角色扮演的历史题材游戏, 游戏的剧情方面偏重于黄巾起义到官渡之战这一段时期的历史塑造, 低配版全面战争!

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